Difference between revisions of "Partikel Rendering"

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Partikel können entweder als quadratisches texturiertes Polygon oder in Form von Linien gezeichnet werden:
  
 
* '''Quads''' zeichnen ein Quadrat um die Position des Partikels, das mit beliebigen Textur überzogen werden kann. Jeder Partikel kann einen unterschiedlichen Ausschnitt aus der gewählten Textur verwenden.
 
* '''Quads''' zeichnen ein Quadrat um die Position des Partikels, das mit beliebigen Textur überzogen werden kann. Jeder Partikel kann einen unterschiedlichen Ausschnitt aus der gewählten Textur verwenden.

Revision as of 23:59, 25 March 2006

Allgemein

17 Par33.jpg

Auf dem Reiter "Rendering" eines Partikelemitters werden einige Voreinstellungen getroffen, die mit dem Zeichnen der Partikel zu tun haben und nicht unmittelbar mit der Entstehung und dem Leben der Partikel zusammenhängen.

Partikeltyp

(Änderung startet das Partikelsystem neu!)

Partikel können entweder als quadratisches texturiertes Polygon oder in Form von Linien gezeichnet werden:

  • Quads zeichnen ein Quadrat um die Position des Partikels, das mit beliebigen Textur überzogen werden kann. Jeder Partikel kann einen unterschiedlichen Ausschnitt aus der gewählten Textur verwenden.
  • Linien werden von der letzten Position eines Partikel zur aktuellen Position gezeichnet. D.h. die Linien sind umso länger je schneller sich der Partikel bewegt. Man kann es also buchstäblich "Bindfäden" regnen lassen.

Partikeltextur

Das Aussehen der Partikel wird durch diese Textur bestimmt. Die Textur darf durchaus farbig sein uns es kann sogar ein Alphakanal enthalten sein! Der Alphakanal wird aber nicht in allen Zeichenmodi berücksichtigt (siehe unten).

Wichtig: Es muss eine Textur im Editor gesetzt werden. Die voreingestellte Textur wird nur benutzt, damit bei einem neuen Emitter im Editor überhaupt etwas sichtbar ist. Sie wird nicht in der VED oder VIS Datei gespeichert.

Teilung

[Image:17_Par8.jpg]]

Die verwendete Textur kann in horizontaler (U) und vertikaler (V) Richtung in "Kacheln" eingeteilt werden. Wenn als Partikeltyp Quads eingestellt ist, verwendet jeder Partikel eine zufällig ausgewählte Kachel als Textur. Dadurch kann Abwechslung geschaffen werden. Dazu kommt eine Einstellung wieviele der entstehenden Texturteile benutzt werden sollen (beginnend mit Null fortlaufend und zeilenweise nummeriert). Die Einstellung -1 nutzt alle Texturteile.

Teile überblenden

17 Par34.jpg

Anstatt jedem neuen Partikel einen zufälligen Teil der Textur zuzuweisen (den dieser dann behält), kann zwischen den Texturteilen mit der Zeit übergeblendet werden. Diese Funktion wird mit der Checkbox "Textur überblenden" aktiviert und über die nebenstehende BedienKurve gesteuert.

Zeichenmodus

Der Zeichenmodus bestimmt wie die Textur eines Partikels beim Zeichnen mit dem Bildhintergrund verknüpft wird.

17 Par9.jpg

  • Opak - der Hintergrund wird übermalt (Deckkraft wird durch den Alphakanal gesteuert).
  • Additiv - die Farbe des Partikels wird zum Hintergrund addiert, das Ergebnis wird auf die maximale Helligkeit (weiß) abgeschnitten
  • Weich - die Farbe des Partikels wird zum Hintergrund addiert, allerdings umso weniger je heller der Hintergrund bereits ist.

Mit der Einstellung Additiv entsteht ein interessanter "burn-out" oder "Überstrahl"-Effekt dort wo sich viele Partikel überlappen. Ausprobieren!

Der Alphakanal wird nur im Zeichenmodus Opak berücksichtigt. Die Partikel werden dabei entlang der Z-Achse sortiert, was den Zeichenvorgang geringfügig verlängert.

Tip: Wenn Additiv oder Weich als Zeichenmodus eingestellt ist, erscheinen die Teile des Partikels am durchsichtigsten die am dunkelsten sind. In fast allen Fällen ein guter Ersatz für "echtes" Alpha-Shading.

Exportieren/Importieren

Die Funktion Exportieren speichert den Emitter(!) in einer *.PAR-Datei. Diese kann man dann mit anderen tauschen oder einer eigenen Sammlung von Vorlagen hinzufügen.
Die Funktion Importieren lädt eine *.PAR-Datei und ersetzt damit den aktuellen Emitter.