Partikel Grundlagen: Difference between revisions

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<font size="1">Abb. Öffnungswinkel beide ~22°, Links: Richtungswinkel um X und Z beide 0°.
Rechts: um X = 0°, um Z = -30°</font>


Die beiden Richtungswinkel haben einen Wertebereich von -180° bis +180°
Die beiden Richtungswinkel haben einen Wertebereich von -180° bis +180°
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<font size="1">Abb. Öffnungswinkel beide ~22°, Links: Richtungswinkel um X und Z beide 0°.
Rechts: um X = 0°, um Z = -30°</font>


Die Winkelangaben sind im mathematisch positiven Sinn (gegen den Uhrzeiger).
Die Winkelangaben sind im mathematisch positiven Sinn (gegen den Uhrzeiger).

Latest revision as of 22:44, 25 March 2006

Bildschirmaufbau

Jedes Partikelsystem kann aus mehreren Partikelemittern bestehen. Auf der linken Seite werden die Parameter des Partikelsystems angezeigt, auf einem zweiten Reiter können einige Parameter des ausgewählten Partikelemitters eingestellt werden. Im großen Vorschaubereich rechts wird das Partikelsystem dargestellt, wie es später auch im Spiel erscheinen wird.

Emitter gehören zu einem Partikelsystem, so änlich wie Objekte zu einer Kulisse. Sie finden Sie darum wie gewohnt unten links aufgelistet. Damit etwas sichtbar wird, muss dort mindestens ein Partikelemitter erzeugt werden (siehe Abbildung unten):

17 Par30.jpg

Achtung: Seitenverhältnis und Auflösung des Vorschaubereichs entsprechen nicht genau dem ihres Spiels, da sie von der Desktopauflösung und der Größe des Editorfensters bestimmt werden!

Unter dem Parameterbereich finden sich zwei "Messwerte" zum laufenden Partikelsystem:

17 Par31.jpg

  • Average particles: Anzahl der Partikel die momentan tatsächlich am Leben sind. Diese Zahl kann unter der maximalen Partikelzahl liegen, je nachdem wie viele Partikel pro Zeit neu entstehen und sterben.
  • Average FPS: Gibt an wie viele Bilder pro Sekunde gerendert werden. Diese Zahl sollte sich meistens bei 40 aufhalten, fällt sie deutlich darunter, ist ihr PC mit dem Zeichnen des Partikelsystems überfordert. Die Zahl in Klammern gibt an wie viel Leerlaufzeit in Millisekunden pro Zeitschritt besteht - sie kann also als ungefähres Maß für die Leistungsreserven gelten.

Ein Zeitschritt hat 25ms, wenn die Zahl in Klammern ständig 25 erreicht, dauert das Berechnen und Zeichnen also weniger als 1ms auf ihrem Rechner.

Vorsicht: Wenn man mit einem Partikelsystem die "Leistungsreserve" ganz ausschöpft bleibt keine Zeit mehr für die Darstellung der restlichen Spielgrafik. Im Projektor ruckelt dann eventuell das Partikelsystem und schlimmstenfalls auch die Darstellung der restlichen Spielgrafik.

Achtung! Bei den Messwerten handelt es sich um ungefähre Richtwerte!
Wenn sie viele Hintergrundprogramme laufen lassen oder sogar Vordergrundfenster (ICQ, Trillian, Winamp, usw...) den Editor teilweise überdecken, ist die Aussagekraft der Messwerte im Hinblick auf die im Projektor erreichte Leistung nur begrenzt, da diese Umstände Rechenzeit abziehen und den Zeichenprozess im Editorfenster verlangsamen können.
Je nach Grafikkarte könnte die Grafikdarstellung auch dadurch verlangsamt werden, dass Ihre Desktopauflösung wahrscheinlich viel größer ist als die eines Visionaire-Spiels im Vollbild.


Unsere Partikelsysteme funktionieren alle nach dem gleichen Prinzip:

  • Partikel entstehen (d.h. werden von einem Emitter "abgestrahlt")
  • bewegen und verändern sich über eine bestimmte Lebensdauer
  • und werden schließlich entfernt.

Die Form des Partikelsystems wird wesentlich durch den Öffnungswinkel des Emitters, durch die Richtung in die er strahlt und durch seine Form bestimmt:

Öffnungswinkel

Ausgestrahlt werden Partikel von einem Emitter und zwar in einen Raumwinkel der durch "Öffnung X" und "Öffnung Z" bestimmt ist.

17 Par1.jpg

Abb. Links: Öffnungswinkel "um" die Z-Achse. Rechts: Öffnungswinkel um die X-Achse.

Die beiden Raumwinkel werden mit Schiebereglern eingestellt. Der Wertebereich umfasst 0-360°.

17 Par2.jpg

Ein maximaler Öffnungswinkel von 360° in beiden Richtungen entspricht also z.B. einem kugelförmigen Emitter.

Beide Winkel auf 0° entspricht einem feinen Strahl entlang der Hauptrichtung des Emitters.

Richtungswinkel

Das durch die beiden Öffnungswinkel aufgespannte Volumen wird in die Hauptrichtung des Emitters gedreht. So kann man einen Partikelstrahl in jede beliebige Richtung ausrichten.

Ausgangspunkt ist die Y-Achse, d.h. wenn X- und Z-Richtungswinkel auf 0° eingestellt sind, strahlt der Emitter genau nach "oben". Bei einem Kugelstrahler haben die Drehwinkel naturgemäß keinen Effekt.

17 Par3.jpg

Abb. Öffnungswinkel beide ~22°, Links: Richtungswinkel um X und Z beide 0°. Rechts: um X = 0°, um Z = -30°

Die beiden Richtungswinkel haben einen Wertebereich von -180° bis +180°

Da die Drehung von der Y-Achse ausgeht strahlt ein Emitter mit einer Drehung von 180° genau nach "unten", einer mit einer Z-Drehung von -90° genau nach Rechts, usw...

17 Par4.jpg

Die Winkelangaben sind im mathematisch positiven Sinn (gegen den Uhrzeiger).

Emitterform

Es gibt zwei Formen von Emittern: Punkt- und Raumemitter.

17 Par5.jpg

Abb. Links: Punktemitter, Rechts: Raumemitter

Bei einem Punktemitter entstehen alle Partikel in diesem einen Punkt und werden von dort in das Öffnungsvolumen in der eingestellten Richtung abgestrahlt.

Bei einem Raumemitter entsteht ein Partikel an einem zufälligen Punkt in diesem Raum. Das Öffnungsvolumen und die Richtung setzen in diesem Punkt an.

Wichtig: Als Ansatzpunkt für Öffnungs- und Drehwinkel dient der Entstehungsort des einzelnen Partikels! Dies gewinnt bei Raum-Emittern Bedeutung für den Effekt der durch diese Winkelangaben erzielt wird.