Aktionsteile: Difference between revisions
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== Personen == | == Personen == | ||
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=== Schicke Person zu Position und warte === | === Schicke Person zu Position und warte === | ||
Kombiniert die beiden Aktionsteile | Kombiniert die beiden Aktionsteile <font class="keyword">Schicke Person zu Position</font> und <font class="keyword">Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat</font>. Läßt eine Person zu den angegebenen Koordinaten gehen, dabei sollte man darauf achten, dass die Koordinaten innerhalb der Weggrenzen sind. Die Person muss sich auf der Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört. Die Aktion wird erst fortgesetzt wenn die Person am Ziel angekommen ist. Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels <font class="keyword">Cursor ausblenden</font> ausgeschaltet wurde) | ||
=== Schicke Person zu Objekt und warte === | === Schicke Person zu Objekt und warte === | ||
Kombiniert die beiden Aktionsteile | Kombiniert die beiden Aktionsteile <font class="keyword">Schicke Person zu Objekt</font> und <font class="keyword">Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat</font>. Läßt eine Person zu dem angegebenen Objekt gehen. Die Person muss sich auf der Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört. Die Aktion wird erst fortgesetzt wenn die Person am Ziel angekommen ist. Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels <font class="keyword">Cursor ausblenden</font> ausgeschaltet wurde) | ||
=== Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat === | === Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat === | ||
Führt die nächsten Aktionsteile erst aus, wenn die angegebene Person steht. Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels | Führt die nächsten Aktionsteile erst aus, wenn die angegebene Person steht. Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels <font class="keyword">Cursor ausblenden</font> ausgeschaltet wurde). Normalerweise sollte diesem Aktionsteil ein Aktionsteil <font class="keyword">Schicke Person zu...</font> vorausgehen. | ||
=== Person stoppen === | === Person stoppen === | ||
Line 38: | Line 41: | ||
=== Person wechseln === | === Person wechseln === | ||
Wechselt die Person die vom Spieler gesteuert wird. Wenn sich die Person auf einer anderen Kulisse befindet dann wird natürlich diese Kulisse gezeigt. | Wechselt die Person die vom Spieler gesteuert wird. Wenn sich die Person auf einer anderen Kulisse befindet dann wird natürlich diese Kulisse gezeigt. Wenn <font class="keyword">Kulisse einblenden</font> ausgewählt ist und sich die Person auf einer anderen Kulisse befindet, dann wird die neue Kulisse eingeblendet, ansonsten wird die neue Kulisse sofort angezeigt. | ||
=== Zu Kulisse einer Person wechseln === | === Zu Kulisse einer Person wechseln === | ||
Line 65: | Line 68: | ||
=== Personengeschwindigkeit ändern === | === Personengeschwindigkeit ändern === | ||
Ändert die Gehgeschwindigkeit einer Person. | Ändert die Gehgeschwindigkeit einer Person. | ||
=== Personenanimations-Index ändern === | |||
Ändert den Personenanimations-Index einer Person (beim Starten des Spiels ist dieser standardmäßig 0). Dieser Index wird bei Rede-, Zufalls- und Standanimationen verwendet. Wenn mehrere Animationen für die selbe Richtung existieren, entscheidet dieser Index, welche Animation verwendet wird. | |||
Bsp.: | |||
Eine Person hat 8 Redeanimationen, jeweils 2 für 0 Grad, 90 Grad, 180 Grad und 270 Grad. Ist der Index 0 dann wird immer die erste der beiden Animationen angezeigt, wenn der Index 1 ist, dann wird immer die zweite Animation angezeigt. | |||
Dadurch ist es möglich unterschiedliche Animationen zu haben (z.B. Reden freundlich / genervt) ohne das Outfit wechseln zu müssen. | |||
=== Person verfolgen === | === Person verfolgen === | ||
Läßt eine Person einer Anderen folgen. Dies funktioniert aber nur, wenn beide Personen auf der gleichen Kulisse sind. Bei | Läßt eine Person einer Anderen folgen. Dies funktioniert aber nur, wenn beide Personen auf der gleichen Kulisse sind. Bei <font class="keyword">Aktion</font> kann man eine Aktion auswählen, die ausgeführt wird, wenn die Person nur mehr die Anzahl von Pixel welche bei <font class="keyword">Reichweite</font> angegeben wurden, von der zu verfolgenden Person entfernt ist. Wenn <font class="keyword">Person verfolgt aktuelle Person (sonst umgekehrt)</font> aktiviert ist, dann verfolgt die <font class="keyword">Person</font> welche man ausgewählt hat jene Person die gerade gespielt wird. | ||
=== Verfolgung beenden === | === Verfolgung beenden === | ||
Beendet eine Verfolgung. Dabei muss man bei | Beendet eine Verfolgung. Dabei muss man bei <font class="keyword">Verfolgende Person</font> jene Person angeben, welche gerade eine andere Person verfolgt. | ||
=== Zeige/Verstecke Person === | === Zeige/Verstecke Person === | ||
Wenn | Wenn <font class="keyword">ausblenden</font> ausgewählt ist, dann wird die angegebene Person nicht mehr angezeigt. Wenn <font class="keyword">einblenden</font> ausgewählt ist, dann kann damit eine zuvor ausgeblendete Person wieder angezeigt werden. | ||
=== Setze Personen-Sichtbarkeit === | === Setze Personen-Sichtbarkeit === | ||
Setzt die Sichtbarkeit einer Person. | Setzt die Sichtbarkeit einer Person. <font class="keyword">Sichtbarkeit [%]</font> gibt die gewünschte Sichtbarkeit der Person in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass die Person gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist die Person komplett sichtbar (Normalzustand). | ||
Wird bei | Wird bei <font class="keyword">Sichtbarkeit (Wert)</font> ein Wert angegeben, so wird als Sichtbarkeit der Wert verwendet, und nicht die Einstellung des Schiebereglers <font class="keyword">Sichtbarkeit [%]</font>. <font class="keyword">Einblendverz. [ms]</font> bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert. Die Sichtbarkeit einer Person wird nicht im Spielstand gespeichert. Wird die Sichtbarkeit einer Person im Spielstand benötigt, dann empfiehlt es sich, die Sichtbarkeit in einem Wert zu speichern. | ||
=== Dialog starten === | === Dialog starten === | ||
Line 88: | Line 99: | ||
=== Kulisse zeigen === | === Kulisse zeigen === | ||
Zeigt die angegebene Kulisse ohne eine Person zu setzen. Dies könnte man zum Beispiel für Zwischensequenzen gebrauchen, oder um in ein Menü zu wechseln. Wenn | Zeigt die angegebene Kulisse ohne eine Person zu setzen. Dies könnte man zum Beispiel für Zwischensequenzen gebrauchen, oder um in ein Menü zu wechseln. Wenn <font class="keyword">Kulisse einblenden</font> ausgewählt ist, dann wird die neue Kulisse von Schwarz auf das Kulissenbild übergeblendet, ansonsten wird die neue Kulisse sofort angezeigt. | ||
=== Kulisse wechseln === | === Kulisse wechseln === | ||
Setzt die angegebene Person zu dem Objekt welches bei Person steht bei ausgewählt wurde, und zeigt jene Kulisse an, welche das Objekt beinhaltet. Wenn | Setzt die angegebene Person zu dem Objekt welches bei Person steht bei ausgewählt wurde, und zeigt jene Kulisse an, welche das Objekt beinhaltet. Wenn <font class="keyword">Kulisse einblenden</font> ausgewählt ist, dann wird die neue Kulisse von Schwarz auf das Kulissenbild übergeblendet, ansonsten wird die neue Kulisse sofort angezeigt. | ||
=== Kulisse zu Objekt scrollen === | === Kulisse zu Objekt scrollen === | ||
Line 100: | Line 111: | ||
=== Kulisse auf Person zentrieren === | === Kulisse auf Person zentrieren === | ||
Die Kulisse wird solange auf die angegebene Person zentriert bis eine andere Person eingestellt oder die Zentrierung aufgehoben wird. | Die Kulisse wird solange auf die angegebene Person zentriert bis eine andere Person eingestellt oder die Zentrierung aufgehoben wird. <font class="keyword">Zentrierung aufheben</font> bedeutet, dass gar keine Person zentriert wird. Dieser Aktionsteil ist hauptsächlich für Zwischensequenzen gedacht, bei denen die aktuelle Person nicht vorkommt. | ||
=== Hintergrundmusik ändern === | === Hintergrundmusik ändern === | ||
Line 113: | Line 124: | ||
=== Setze Helligkeit === | === Setze Helligkeit === | ||
Setzt die allgemeine Kulissenhelligkeit. Diese Helligkeit ist solange gültig bis sie mit diesem Aktionsteil wieder geändert wird (also auch über die aktuelle Kulisse hinaus). 0 bedeutet dass kein Licht vorhanden ist und somit wird alles auf der Kulisse komplett schwarz gezeichnet. Bei 100 werden alle Grafiken in ihrer ursprünglichen Helligkeit gezeichnet. | Setzt die allgemeine Kulissenhelligkeit. Diese Helligkeit ist solange gültig bis sie mit diesem Aktionsteil wieder geändert wird (also auch über die aktuelle Kulisse hinaus). 0 bedeutet dass kein Licht vorhanden ist und somit wird alles auf der Kulisse komplett schwarz gezeichnet. Bei 100 werden alle Grafiken in ihrer ursprünglichen Helligkeit gezeichnet. | ||
=== Setze horizontalen Scrollbereich === | |||
Standardmäßig kann die Kulisse vom linken bis zum rechten Rand der Kulissen-Hintergrundgrafik gescrollt werden. Mit diesem Aktionsteil kann der horizontale Scrollbereich eingeschränkt werden. <font class="keyword">Linker Rand</font> bestimmt dabei den linken Rand der Kulissengrafik bis zu dem maximal nach links gescrollt wird (standardmäßig 0), und <font class="keyword">Rechter Rand</font> analog den rechten Rand (standardmäßig Breite der Hintergrundgrafik). Damit ist es beispielsweise möglich, eine Person von außerhalb in die Kulisse gehen zu lassen. | |||
=== Setze vertikalen Scrollbereich === | |||
Standardmäßig kann die Kulisse vom oberen bis zum unteren Rand der Kulissen-Hintergrundgrafik gescrollt werden. Mit diesem Aktionsteil kann der vertikale Scrollbereich eingeschränkt werden. <font class="keyword">Oberer Rand</font> bestimmt dabei den oberen Rand der Kulissengrafik bis zu dem maximal nach oben gescrollt wird (standardmäßig 0), und <font class="keyword">Unterer Rand</font> analog den unteren Rand (standardmäßig Höhe der Hintergrundgrafik). | |||
=== Kulisse im Speicher behalten === | |||
Dieser Aktionsteil wird verwendet, um Kulissengrafiken (inkl. Animationen) und Personenanimationen im Speicher zu behalten, wenn man zu einer anderen Kulisse wechselt. | |||
== Abfragen, Bedingungen, Werte == | == Abfragen, Bedingungen, Werte == | ||
=== Wenn Bedingung wahr dann === | === Wenn Bedingung wahr dann === | ||
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Bedingung wahr ist. Wenn die Bedingung falsch ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten | Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Bedingung wahr ist. Wenn die Bedingung falsch ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten <font class="keyword">Sonst</font>-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten <font class="keyword">Ende Wenn</font>-Aktionsteil) ausgeführt. | ||
=== Wenn Bedingung falsch dann === | === Wenn Bedingung falsch dann === | ||
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Bedingung falsch ist. Wenn die Bedingung wahr ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten | Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Bedingung falsch ist. Wenn die Bedingung wahr ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten <font class="keyword">Sonst</font>-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten <font class="keyword">Ende Wenn</font>-Aktionsteil) ausgeführt. | ||
=== Wenn Wert dann === | === Wenn Wert dann === | ||
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der Wert das angegebene Kriterium erfüllt. Falls nicht werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten Sonst-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten | Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der Wert das angegebene Kriterium erfüllt. Falls nicht werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten Sonst-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten <font class="keyword">Ende Wenn</font>-Aktionsteil) ausgeführt. Wenn bei <font class="keyword">oder Wert</font> ein Wert ausgewählt wurde, dann wird dieser entsprechend dem <font class="keyword">Operator</font> mit dem ersten <font class="keyword">Wert</font> verglichen. Ist bei <font class="keyword">oder Wert</font> kein Wert ausgewählt dann wird die <font class="keyword">Zahl</font> entsprechend dem <font class="keyword">Operator</font> mit dem ersten <font class="keyword">Wert</font> verglichen. | ||
=== Wenn Person auf Kulisse dann === | === Wenn Person auf Kulisse dann === | ||
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn sich angegebene Person auf der angegebenen Kulisse befindet. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten | Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn sich angegebene Person auf der angegebenen Kulisse befindet. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten <font class="keyword">Sonst</font>-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten <font class="keyword">Ende Wenn</font>-Aktionsteil) ausgeführt. | ||
=== Wenn Person aktuelle Person ist dann === | === Wenn Person aktuelle Person ist dann === | ||
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Person die aktuelle Person ist (also gerade vom Spieler gesteuert wird). Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten | Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Person die aktuelle Person ist (also gerade vom Spieler gesteuert wird). Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten <font class="keyword">Sonst</font>-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten <font class="keyword">Ende Wenn</font>-Aktionsteil) ausgeführt. | ||
=== Wenn Sprache aktuelle Sprache ist dann === | === Wenn Sprache aktuelle Sprache ist dann === | ||
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Sprache die aktuelle Sprache ist. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten | Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Sprache die aktuelle Sprache ist. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten <font class="keyword">Sonst</font>-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten <font class="keyword">Ende Wenn</font>-Aktionsteil) ausgeführt. Dadurch wäre es zum Beispiel möglich abhängig von der Sprache der Person ein Interface zuzuweisen (ein Interface mit deutschen Befehlen und eines mit englischen Befehlen). | ||
=== Wenn Befehl aktueller Befehl ist dann === | === Wenn Befehl aktueller Befehl ist dann === | ||
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der angegebene Befehl der aktuelle Befehl ist. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten | Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der angegebene Befehl der aktuelle Befehl ist. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten <font class="keyword">Sonst</font>-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten <font class="keyword">Ende Wenn</font>-Aktionsteil) ausgeführt. | ||
=== Wenn aktuelles Objekt... dann === | === Wenn aktuelles Objekt... dann === | ||
Line 147: | Line 167: | ||
* Person: Diese Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt eine Person ist | * Person: Diese Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt eine Person ist | ||
Wenn die Bedingungen nicht erfüllt werden, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten | Wenn die Bedingungen nicht erfüllt werden, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten <font class="keyword">Sonst</font>-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten <font class="keyword">Ende Wenn</font>-Aktionsteil) ausgeführt. | ||
=== Wenn Spielstand/Autosave existiert dann === | === Wenn Spielstand/Autosave existiert dann === | ||
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der Spielstand existiert. Wenn | Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der Spielstand existiert. Wenn <font class="keyword">Autosave</font> ausgewählt ist, dann muss <font class="keyword">Autosave-Nr</font> gesetzt werden, und es wird der entsprechende Autosave-Spielstand überprüft. Wenn <font class="keyword">aktueller Spielstand</font> ausgewählt ist, dann hat <font class="keyword">Autosave-Nr</font> keine Bedeutung, und es wird der aktuelle Spielstand überprüft, den der Benutzer gerade ausgewählt hat (durch einen Klick auf den Screenshot-Bereich). Wenn der Spielstand nicht existiert, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten <font class="keyword">Sonst</font>-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten <font class="keyword">Ende Wenn</font>-Aktionsteil) ausgeführt. | ||
=== Sonst === | === Sonst === | ||
Line 165: | Line 185: | ||
=== Wert setzen === | === Wert setzen === | ||
Setzt den angegebenen Wert entsprechend den Angaben. Der erste | Setzt den angegebenen Wert entsprechend den Angaben. Der erste <font class="keyword">Wert</font> gibt den Wert an der verändert wird. Wenn bei <font class="keyword">oder Wert</font> ein Wert ausgewählt wurde, dann wird dieser entsprechend dem <font class="keyword">Operator</font> zugewiesen. Ist bei <font class="keyword">oder Wert</font> kein Wert ausgewählt dann wird die <font class="keyword">Zahl</font> entsprechend dem <font class="keyword">Operator</font> zugewiesen. | ||
=== Zufälligen Wert setzen === | === Zufälligen Wert setzen === | ||
Line 185: | Line 205: | ||
=== Objekt speichern === | === Objekt speichern === | ||
Speichert das aktuelle Objekt über dem sich der Cursor gerade befindet. Dieser Aktionsteil wird für den Aktionsteil | Speichert das aktuelle Objekt über dem sich der Cursor gerade befindet. Dieser Aktionsteil wird für den Aktionsteil <font class="keyword">Befehl auf gespeichertes Objekt anwenden</font> benötigt. | ||
=== Befehl auf gespeichertes Objekt anwenden === | === Befehl auf gespeichertes Objekt anwenden === | ||
Line 197: | Line 217: | ||
=== Tasche ausblenden === | === Tasche ausblenden === | ||
Bewirkt dass das Interface und/oder Inventar nicht angezeigt wird. Die Aktionsteile | Bewirkt dass das Interface und/oder Inventar nicht angezeigt wird. Die Aktionsteile <font class="keyword">Interface zeigen-ausblenden</font> und <font class="keyword">Inventar zeigen-ausblenden</font> haben dann keinen Einfluss auf die Sichtbarkeit. | ||
=== Interface zeigen-ausblenden === | === Interface zeigen-ausblenden === | ||
Zeigt bzw. blendet das Interface aus. | Zeigt bzw. blendet das Interface aus. <font class="keyword">Ein-/Ausblenden</font> bedeutet, dass das Interface angezeigt wird wenn es vorher ausgeblendet war und umgekehrt. | ||
=== Inventar zeigen-ausblenden === | === Inventar zeigen-ausblenden === | ||
Zeigt bzw. blendet das Inventar aus. | Zeigt bzw. blendet das Inventar aus. <font class="keyword">Ein-/Ausblenden</font> bedeutet, dass das Inventar angezeigt wird wenn es vorher ausgeblendet war und umgekehrt. | ||
=== Setze Interface-Sichtbarkeit === | === Setze Interface-Sichtbarkeit === | ||
Setzt die Sichtbarkeit des aktuellen Interface (inkl. aller Schalter und Gegenstände). | Setzt die Sichtbarkeit des aktuellen Interface (inkl. aller Schalter und Gegenstände). <font class="keyword">Sichtbarkeit [%]</font> gibt die gewünschte Sichtbarkeit des Interface in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass das Interface gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist das Interface komplett sichtbar (Normalzustand). <font class="keyword">Einblendverz. [ms]</font> bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert. | ||
=== Setze Inventar-Sichtbarkeit === | === Setze Inventar-Sichtbarkeit === | ||
Setzt die Sichtbarkeit des aktuellen Inventar (inkl. aller Schalter und Gegenstände). | Setzt die Sichtbarkeit des aktuellen Inventar (inkl. aller Schalter und Gegenstände). <font class="keyword">Sichtbarkeit [%]</font> gibt die gewünschte Sichtbarkeit des Inventar in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass das Inventar gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist das Inventar komplett sichtbar (Normalzustand). <font class="keyword">Einblendverz. [ms]</font> bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert. | ||
=== Aktives/Inaktives Bild setzen === | === Aktives/Inaktives Bild setzen === | ||
Line 215: | Line 235: | ||
=== Interface einer Person ändern === | === Interface einer Person ändern === | ||
Wechselt das aktuelle Interface einer Person. Falls das vorherige Interface Platzhalter enthält sollte auch das neue Interface welche besitzen. | |||
=== Inventar einer Person ändern === | === Inventar einer Person ändern === | ||
Wechselt das aktuelle Inventar einer Person. | |||
== Aktionen == | == Aktionen == | ||
=== Andere Aktion starten === | === Andere Aktion starten === | ||
Ruft eine andere Aktion auf. Diese Aktion wird im Normalfall als Ausführungsart | Ruft eine andere Aktion auf. Diese Aktion wird im Normalfall als Ausführungsart <font class="keyword">Aufruf aus anderer Aktion</font> eingestellt haben. Die aktuelle Aktion wird nach diesem Aktionsteil normal fortgesetzt. | ||
=== Beende aktuelle Aktion === | === Beende aktuelle Aktion === | ||
Line 232: | Line 252: | ||
=== Springe zu Aktionsteil === | === Springe zu Aktionsteil === | ||
Springt zu einem bestimmten angegebenen Aktionsteil. Wenn | Springt zu einem bestimmten angegebenen Aktionsteil. Wenn <font class="keyword">Absolute Sprungangabe (sonst relativ)</font> ausgewählt ist, dann gibt der Wert bei <font class="keyword">Springe um-zu</font> an, zu dem wievielten Aktionsteil der Liste gesprungen wird. Wenn dies nicht ausgewählt ist, dann wird abhängig vom aktuellen Aktionsteil um den Wert bei <font class="keyword">Springe um-zu</font> zu einem Aktionsteil gesprungen. | ||
Beispiel: folgende Aktion mit 5 Aktionsteilen: | Beispiel: folgende Aktion mit 5 Aktionsteilen: | ||
Line 246: | Line 266: | ||
=== Sound abspielen === | === Sound abspielen === | ||
Spielt den angegebenen Sound mit den entsprechenden Einstellungen ab. Eine | Spielt den angegebenen Sound mit den entsprechenden Einstellungen ab. Eine <font class="keyword">Balance</font> von -100 bedeutet dass der Sound nur auf dem linken Lautsprecher, +100 nur auf dem rechten Lautsprecher und bei 0 auf beiden Seiten gleich laut gespielt wird. <font class="keyword">Lautstärke</font> 0 bedeutet dass der Sound gar nicht und bei 100 in voller Lautstärke zu hören ist. | ||
=== Sound endlos abspielen === | === Sound endlos abspielen === | ||
Spielt den angegebenen Sound mit den entsprechenden Einstellungen endlos ab. D.h. wenn der Sound zu Ende ist, wird er wieder von vorne gestartet. Eine | Spielt den angegebenen Sound mit den entsprechenden Einstellungen endlos ab. D.h. wenn der Sound zu Ende ist, wird er wieder von vorne gestartet. Eine <font class="keyword">Balance</font> von -100 bedeutet dass der Sound nur auf dem linken Lautsprecher, +100 nur auf dem rechten Lautsprecher und bei 0 auf beiden Seiten gleich laut gespielt wird. <font class="keyword">Lautstärke</font> 0 bedeutet dass der Sound gar nicht und bei 100 in voller Lautstärke zu hören ist. | ||
=== Warte bis Sound beendet ist === | |||
Führt die nächsten Aktionsteile erst aus, wenn der angegebene Sound beendet ist und nicht mehr abgespielt wird. | |||
=== Gerade spielenden Sound stoppen === | === Gerade spielenden Sound stoppen === | ||
Line 255: | Line 278: | ||
=== Allgemeine Soundlautstärke ändern === | === Allgemeine Soundlautstärke ändern === | ||
Ändert die allgemeine Soundlautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für sämtliche Sounds die abgespielt werden verwendet (bei | Ändert die allgemeine Soundlautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für sämtliche Sounds die abgespielt werden verwendet (bei <font class="keyword">Sound abspielen</font>- und <font class="keyword">Sound endlos abspielen</font>-Aktionsteilen). Dieser Aktionteil wäre für ein Optionsmenü in dem man allgemeine Spieleinstellungen vornehmen kann sinnvoll. | ||
=== Allgemeine Musiklautstärke ändern === | === Allgemeine Musiklautstärke ändern === | ||
Line 261: | Line 284: | ||
=== Allgemeine Sprachlautstärke ändern === | === Allgemeine Sprachlautstärke ändern === | ||
Ändert die allgemeine Sprachlautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für sämtliche Sprachausgaben verwendet (Sprachdatei bei | Ändert die allgemeine Sprachlautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für sämtliche Sprachausgaben verwendet (Sprachdatei bei <font class="keyword">Zeige Text</font>- und <font class="keyword">Zeige Sprecher-Text</font>-Aktionsteilen). Dieser Aktionteil wäre für ein Optionsmenü in dem man allgemeine Spieleinstellungen vornehmen kann sinnvoll. | ||
=== Einstellungen eines spielenden Sounds ändern === | === Einstellungen eines spielenden Sounds ändern === | ||
Ändert die Balance und Lautstärke eines gerade spielenden Sounds. Eine | Ändert die Balance und Lautstärke eines gerade spielenden Sounds. Eine <font class="keyword">Balance</font> von -100 bedeutet dass der Sound nur auf dem linken Lautsprecher, +100 nur auf dem rechten Lautsprecher und bei 0 auf beiden Seiten gleich laut gespielt wird. <font class="keyword">Lautstärke</font> 0 bedeutet dass der Sound gar nicht und bei 100 in voller Lautstärke zu hören ist. | ||
=== Video abspielen === | === Video abspielen === | ||
Line 272: | Line 295: | ||
=== Spielstand speichern === | === Spielstand speichern === | ||
Speichert das aktuelle Spiel ab. Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu [[Menü#Bereiche_für_Spielstands-Screenshots_erzeugen_und_bearbeiten|Werkzeuge bei Menü]]) durchgeführt werden. | Speichert das aktuelle Spiel ab. Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu [[Menü#Bereiche_für_Spielstands-Screenshots_erzeugen_und_bearbeiten|Werkzeuge bei Menü]]) durchgeführt werden. Der Spieler muss zuerst auf einen Screenshot-Bereich geklickt haben, welcher dann auch die Position angibt, unter der der Spielstand abgespeichert wird. Als Kulisse (zu der beim Laden gewechselt wird) wird jene Kulisse gespeichert, auf der sich die aktuell gespielte Person gerade befindet. | ||
=== Spielstand laden === | === Spielstand laden === | ||
Line 284: | Line 307: | ||
=== Autosave ausführen === | === Autosave ausführen === | ||
Speichert das aktuelle Spiel ohne einen Screenshot. Dieses gespeicherte Spiel kann nur mit dem Aktionsteil | Speichert das aktuelle Spiel ohne einen Screenshot. Dieses gespeicherte Spiel kann nur mit dem Aktionsteil <font class="keyword">Autosave laden</font> geladen werden. <font class="keyword">Autosave-Nr</font> gibt die Nummer des Spielstands an und muss eine Zahl von 0-99 sein. | ||
=== Autosave laden === | === Autosave laden === | ||
Lädt einen Spielstand der mit dem Aktionsteil | Lädt einen Spielstand der mit dem Aktionsteil <font class="keyword">Autosave ausführen</font> abgespeichert wurde. Dieser Aktionsteil muss der Letzte der zugehörigen Aktion sein. <font class="keyword">Autosave-Nr</font> gibt die Nummer des Spielstands an und muss eine Zahl von 0-99 sein. | ||
=== Spielstand/Autosave löschen === | === Spielstand/Autosave löschen === | ||
Löscht einen Spielstand bzw. einen Autosave-Spielstand. Wenn | Löscht einen Spielstand bzw. einen Autosave-Spielstand. Wenn <font class="keyword">Autosave</font> ausgewählt ist, dann muss <font class="keyword">Autosave-Nr</font> gesetzt werden, und es wird der entsprechende Autosave-Spielstand gelöscht. Wenn <font class="keyword">aktueller Spielstand</font> ausgewählt ist, dann hat <font class="keyword">Autosave-Nr</font> keine Bedeutung, und es wird der aktuelle Spielstand gelöscht, den der Benutzer gerade ausgewählt hat (durch einen Klick auf den Screenshot-Bereich). | ||
== Sonstiges == | == Sonstiges == | ||
=== Beginn von Zwischensequenz === | |||
Signalisiert den Beginn einer Zwischensequenz in diesem Spiel. Die Tasche und der Cursor werden ausgeblendet (ersetzt also im Prinzip die Aktionsteile <font class="keyword">Tasche ausblenden</font> und <font class="keyword">Cursor ausblenden</font>). Während der Zwischensequenz hat das Drücken einer beliebigen Taste oder Maustaste keine Auswirkung. Mit der Taste ESC kann die Zwischensequenz vorzeitig beendet werden, wobei das Spiel zwar sofort nach der Zwischensequenz fortgesetzt wird, aber sämtliche nachfolgenden Aktionsteile der Zwischensequenz die einen Einfluss auf den späteren Spielverlauf haben trotzdem im 'Schnelldurchlauf' ausgeführt werden (beispielsweise wird bei dem Aktionsteil <font class="keyword">Schicke Person zu Position</font> die Person sofort auf die angegebene Position gesetzt).<br/> | |||
<font class="important">WICHTIG:</font> Andere Aktionen sollten während einer Zwischensequenz nicht gestartet werden (mit dem Aktionsteil [[Aktionsteile#Andere_Aktion_starten|Andere Aktion starten]]). Das Gleiche gilt für Aktionen die durch ein Animationsbild gestartet werden (siehe [[Animationen]]). Diese Aktionen werden NICHT ausgeführt wenn die Zwischensequenz übersprungen wird (mit ESC). Wenn es notwendig ist andere Aktionen zu starten, dann müssen diese geänderten Zustände (Bedingungen, Postion einer Person, etc.) am Ende der Zwischensequenz gesetzt werden. | |||
=== Ende von Zwischensequenz === | |||
Signalisiert das Ende einer Zwischensequenz. Dieser Aktionsteil macht nur Sinn, wenn zuvor der Aktionsteil <font class="keyword">Beginn von Zwischensequenz</font> steht. Die Tasche und der Cursor werden wieder angezeigt (ersetzt also im Prinzip die Aktionsteile <font class="keyword">Tasche anzeigen</font> und <font class="keyword">Cursor anzeigen</font>). | |||
=== Pause === | |||
Stoppt die aktuelle Aktion und führt die folgenden Aktionsteile erst nach Ablauf der angegebenen Zeit wieder aus. | |||
=== Pause (Wert) === | |||
Stoppt die aktuelle Aktion und führt die folgenden Aktionsteile erst nach Ablauf der angegebenen Zeit, welche im Wert angegeben wird, wieder aus. Die Zeiteinheit des Werts ist Millisekunden. | |||
=== Animation zeigen === | |||
Spielt die angebene Animation ab. Falls <font class="keyword">Animation in verkehrter Richtung abspielen</font> ausgewählt wurde, wird die Animation rückwärts abgespielt. | |||
=== Animation zeigen und warten === | |||
Kombiniert die Aktionsteile <font class="keyword">Animation zeigen</font> und <font class="keyword">Warte bis Animation beendet ist</font>. Spielt die angebene Animation ab. Falls <font class="keyword">Animation in verkehrter Richtung abspielen</font> ausgewählt wurde, wird die Animation rückwärts abgespielt. Die nächsten Aktionsteile werden erst ausgeführt, wenn die angegebene Animation beendet ist. | |||
=== Animation ausblenden === | |||
Stoppt die angegebene Animation und blendet sie aus. Wenn die angegebene Animation gerade nicht läuft, dann hat dieser Aktionsteil keine Auswirkung. | |||
=== Warte bis Animation beendet ist === | |||
Führt die nächsten Aktionsteile erst aus, wenn die angegebene Animation beendet ist. | |||
=== Animation vorladen === | |||
Lädt eine Animation vor, und behält sie solange im Speicher bis sie mit dem Aktionsteil <font class="keyword">Animation entladen</font> wieder gelöscht wird. Standardmäßig wird eine Animation erst geladen, wenn sie abgespielt wird, und sofort wieder gelöscht, nachdem die Animation beendet ist. Das Laden der Animation betrifft das Laden der einzelnen Animationsbilder von den Grafikdateien und das Erstellen der Sprites (Sprites sind Grafiken im Texturspeicher, diese werden normalerweise auf der Grafikkarte gespeichert). Es sollte genau darauf geachtet werden, dass die Animationen so bald wie möglich wieder entladen werden um nicht unnötig Speicher zu verschwenden (Sprites werden unkomprimiert mit 4 Byte pro Pixel abgespeichert, eine Animation kann also schnell sehr viel Speicher verbrauchen). | |||
=== Animation entladen === | |||
Entlädt eine Animation die zuvor mit <font class="keyword">Animation vorladen</font> vorgeladen wurde. Wurde die angegebene Animation nicht vorgeladen, dann hat dieser Aktionsteil keine Auswirkung. | |||
=== Starte Rütteleffekt === | |||
Startet einen Rütteleffekt welcher erst wieder mit dem Aktionsteil <font class="keyword">Beende Rütteleffekt</font> beendet wird. Durch den Rütteleffekt wird das Kulissenbild ständig verschoben. <font class="keyword">Stärke</font> bestimmt dabei um wieviel Pixel die Kulisse maximal verschoben wird. Je höher dieser Wert, desto stärker der Rütteleffekt. Wielange das Kulissenbild an einer bestimmten Position angezeigt wird, kann durch <font class="keyword">Geschwindigkeit [ms]</font> angegeben werden. Je höher dieser Wert, desto langsamer der Rütteleffekt. | |||
=== Beende Rütteleffekt === | |||
Beendet einen zuvor gestarteten Rütteleffekt. Wurde zuvor kein Rütteleffekt gestartet, dann hat dieser Aktionsteil keine Auswirkung. | |||
=== Setze Kulissen-Übergangseffekt === | |||
Setzt den Effekt der für alle zukünftigen Kulissen-Wechsel verwendet wird. | |||
* <font class="keyword">Kein Effekt</font>: zeigt die nächste Kulisse sofort | |||
* <font class="keyword">Einblenden</font>: blendet nur die neue Kulisse ein | |||
* <font class="keyword">Ausblenden</font>: blendet nur die alte Kulisse aus | |||
* <font class="keyword">Aus- und einblenden</font>: blendet zuerst die alte Kulisse aus, und anschließend die neue Kulisse ein | |||
* <font class="keyword">Überblenden</font>: blendet direkt von der alten zur neuen Kulisse über | |||
* <font class="keyword">Nach links schieben</font>: schiebt die alte Kulisse durch die neue Kulisse nach links raus | |||
* <font class="keyword">Nach rechts schieben</font>: schiebt die alte Kulisse durch die neue Kulisse nach rechts raus | |||
* <font class="keyword">Tunneleffekt</font>: wechselt zur neuen Kulissen durch einen "Tunneleffekt" | |||
<font class="keyword">Einblendverz. [ms]</font> bestimmt die Zeit in Millisekunden die der gesamte Übergangseffekt benötigt. | |||
=== Setze Objekt-Sichtbarkeit === | |||
Setzt die Sichtbarkeit eines Objekts. <font class="keyword">Sichtbarkeit [%]</font> gibt die gewünschte Sichtbarkeit des Objekts in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass das Objekt gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist das Objekt komplett sichtbar (Normalzustand). Wird bei <font class="keyword">Sichtbarkeit (Wert)</font> ein Wert angegeben, so wird als Sichtbarkeit der Wert verwendet, und nicht die Einstellung des Schiebereglers <font class="keyword">Sichtbarkeit [%]</font>. <font class="keyword">Einblendverz. [ms]</font> bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert. Die Sichtbarkeit eines Kulissenobjekts wird nicht im Spielstand gespeichert, und geht verloren wenn die Kulisse gewechselt wird. Wird die Sichtbarkeit eines Objekts über die Kulisse hinaus bzw. im Spielstand benötigt, dann empfiehlt es sich, die Sichtbarkeit in einem Wert zu speichern und beim Betreten der Kulisse diese zu setzen. | |||
=== Setze Text- und Sprachausgabe === | |||
Dieser Aktionsteil ist dazu da um festzulegen, ob bei Texten nur der Text, nur die Sprachausgabe oder beides ausgegeben werden soll. | |||
=== Sprecher-Text anzeigen === | |||
Zeigt einen Text an der angebenen Position mit der angegebenen Schrift an. Die folgenden Aktionsteile werden erst ausgeführt, wenn die Anzeige des Texts beendet ist. Während der Textanzeige ist keine Benutzerinteraktion möglich. Wenn der Cursor zuvor nicht ausgeblendet wurde, kann die Textanzeige mit der linken Maustaste übersprungen werden. | |||
=== Hintergrund-Sprecher-Text ausgeben === | |||
Zeigt einen Text an der angebenen Position mit der angegebenen Schrift an. Die folgenden Aktionsteile werden sofort ausgeführt. Der Text hat keinen Einfluss auf die Benutzerinteraktion. Es können auch mehrere Hintergrund-Sprecher-Texte gleichzeitig angezeigt werden. | |||
=== Aktuellen Text überspringen === | |||
Überspringt die aktuelle Textausgabe (gleicher Effekt wie bei Mausklick). Achtung: funktioniert nicht während Zwischensequenzen oder wenn der Cursor zuvor ausgeblendet wurde. Dies ermöglicht die Textausgabe auch mit einer Taste (z.B. Space) zu überspringen. | |||
(ist nur bei den "Tasten"-Aktionen verfügbar) | |||
=== Cursor anzeigen === | |||
Zeigt den Cursor wieder an, welcher zuvor mit dem Aktionsteil <font class="keyword">Cursor ausblenden</font> ausgeblendet wurde. | |||
=== Cursor ausblenden === | |||
Blendet den Cursor aus, und gibt somit dem Benutzer keine Möglichkeit mehr zu interagieren. Ursprünglich für Zwischensequenzen gedacht, ist es mittlerweile im Normalfall besser, stattdessen den Aktionsteil <font class="keyword">Beginn von Zwischensequenz</font> zu verwenden. | |||
=== Cursor setzen === | |||
Setzt den aktuellen Cursor. | |||
=== Befehl setzen === | |||
Setzt den aktuellen Befehl. Dieser Befehl muss im Interface der aktuellen Person vorhanden sein. | |||
=== Gegenstand setzen === | |||
Setzt den aufgenommenen Gegenstand. Falls <font class="keyword">gezogener Gegenstand</font> angekreuzt ist, wird der Gegenstand als gezogener Gegenstand gesetzt (der Gegenstand wird dann statt dem aktuellen Cursor dargestellt). Falls dies nicht ausgewählt ist, wird der Gegenstand für einen kombinierten Befehl gesetzt. Wenn z.B. der aktuelle Befehl 'Benutze' ist, wird nach diesem Aktionsteil 'Benutze Gegenstand mit ...' angezeigt. Bei diesem Aktionsteil wird allerdings nicht überprüft, ob das ziehen von Gegenständen allgemein erlaubt ist (in den Spieleinstellungen), bzw. ob der aktuelle Befehl überhaupt ein kombinierter Befehl ist. | |||
=== Sprache wechseln === | |||
Ändert die Sprache welche für sämtliche Texte des Spiels verwendet wird. Wie man Texte in mehreren Sprachen erstellen kann wird hier beschrieben. | |||
=== Spiel beenden === | |||
Beendet das Spiel und somit das Programm. |
Latest revision as of 18:06, 3 February 2007
Personen
Text ausgeben
Zeigt einen Text an, der von einer bestimmten Person gesprochen wird. Der Text wird dort angezeigt, wo sich die Person gerade befindet (bzw. am Rand falls die Person außerhalb des sichtbaren Bereichs ist). Es wird jene Schrift verwendet, welche bei der Person eingestellt ist. Die folgenden Aktionsteile werden erst ausgeführt, wenn die Anzeige des Texts beendet ist. Während der Textanzeige ist keine Benutzerinteraktion möglich. Wenn der Cursor zuvor nicht ausgeblendet wurde, kann die Textanzeige mit der linken Maustaste übersprungen werden.
Hintergrund-Text ausgeben
Zeigt einen Text an, der von einer bestimmten Person gesprochen wird. Der Text wird dort angezeigt, wo sich die Person gerade befindet (bzw. am Rand falls die Person außerhalb des sichtbaren Bereichs ist). Es wird jene Schrift verwendet, welche bei der Person eingestellt ist. Die folgenden Aktionsteile werden sofort ausgeführt. Der Text hat keinen Einfluss auf die Benutzerinteraktion. Es können auch mehrere Hintergrund-Texte gleichzeitig angezeigt werden. Z.b. könnte man damit eine Aktion erstellen, in der sich im Hintergrund 2 NPCs miteinander unterhalten.
Schicke Person zu Position
Läßt eine Person zu den angegebenen Koordinaten gehen, dabei sollte man darauf achten, dass die Koordinaten innerhalb der Weggrenzen sind. Die Person muss sich auf der Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört.
Schicke Person zu Position +
Läßt eine Person zu den angegebenen Koordinaten gehen, dabei sollte man darauf achten, dass die Koordinaten innerhalb der Weggrenzen sind. Die Person kann sich auf einer beliebigen Kulisse befinden.
Schicke Person zu Objekt
Läßt eine Person zu dem angegebenen Objekt gehen. Die Person muss sich auf der Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört.
Schicke Person zu Objekt +
Läßt eine Person zu dem angegebenen Objekt gehen. Die Person kann sich auf einer beliebigen Kulisse befinden.
Schicke Person zu Position und warte
Kombiniert die beiden Aktionsteile Schicke Person zu Position und Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat. Läßt eine Person zu den angegebenen Koordinaten gehen, dabei sollte man darauf achten, dass die Koordinaten innerhalb der Weggrenzen sind. Die Person muss sich auf der Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört. Die Aktion wird erst fortgesetzt wenn die Person am Ziel angekommen ist. Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels Cursor ausblenden ausgeschaltet wurde)
Schicke Person zu Objekt und warte
Kombiniert die beiden Aktionsteile Schicke Person zu Objekt und Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat. Läßt eine Person zu dem angegebenen Objekt gehen. Die Person muss sich auf der Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört. Die Aktion wird erst fortgesetzt wenn die Person am Ziel angekommen ist. Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels Cursor ausblenden ausgeschaltet wurde)
Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat
Führt die nächsten Aktionsteile erst aus, wenn die angegebene Person steht. Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels Cursor ausblenden ausgeschaltet wurde). Normalerweise sollte diesem Aktionsteil ein Aktionsteil Schicke Person zu... vorausgehen.
Person stoppen
Wenn eine Person gerade geht dann wird sie gestoppt. Wenn sie bereits steht dann passiert nichts.
Person ausrichten
Läßt eine Person in eine bestimmte Richtung schauen.
Person zu einem Objekt setzen
Setzt die Person zu dem angegebenen Objekt. Falls das Objekt auf einer anderen Kulisse sein sollte als die Person, wird die Kulisse nicht gewechselt sondern es wird weiterhin die gleiche Kulisse wie voher angezeigt.
Person wechseln
Wechselt die Person die vom Spieler gesteuert wird. Wenn sich die Person auf einer anderen Kulisse befindet dann wird natürlich diese Kulisse gezeigt. Wenn Kulisse einblenden ausgewählt ist und sich die Person auf einer anderen Kulisse befindet, dann wird die neue Kulisse eingeblendet, ansonsten wird die neue Kulisse sofort angezeigt.
Zu Kulisse einer Person wechseln
Wechselt zu der Kulisse auf der sich die angegebene Person gerade befindet. Dies ist vorallem für ein Menü sehr wichtig, in dem es einen Menüpunkt 'Zurück zum Spiel' (oder ähnliches) gibt. Man kann nämlich nicht zu einer bestimmten Kulisse wechseln, da man ja nicht weiß wo sich die Person gerade befindet.
Outfit einer Person wechseln
Wechselt das Outfit einer Person. So könnte man zum Beispiel das Outfit von 'Normal' auf 'Person mit Anzug' ändern.
Kommentar-Set einer Person wechseln
Wechselt den Kommentar-Set einer Person. Dies könnte man zum Beispiel machen, wenn die Person gerade böse oder schlecht gelaunt ist. Beispiel:
Kommentar-Set vorher:
'das geht nicht.' 'so funktioniert das nicht.'
und nachher:
'NEIN, das kann nicht funktionieren!!!' 'Merkst du nicht, dass du nur dumme Ideen hast!'
Gehgeräusch ändern
Wechselt das Gehgeräusch einer Person. Dies könnte man zum Beispiel machen, wenn sich die Person auf einem ganz anderen Untergrund als sonst befindet.
Schrift einer Person ändern
Wechselt die Schrift einer Person.
Personengeschwindigkeit ändern
Ändert die Gehgeschwindigkeit einer Person.
Personenanimations-Index ändern
Ändert den Personenanimations-Index einer Person (beim Starten des Spiels ist dieser standardmäßig 0). Dieser Index wird bei Rede-, Zufalls- und Standanimationen verwendet. Wenn mehrere Animationen für die selbe Richtung existieren, entscheidet dieser Index, welche Animation verwendet wird.
Bsp.: Eine Person hat 8 Redeanimationen, jeweils 2 für 0 Grad, 90 Grad, 180 Grad und 270 Grad. Ist der Index 0 dann wird immer die erste der beiden Animationen angezeigt, wenn der Index 1 ist, dann wird immer die zweite Animation angezeigt.
Dadurch ist es möglich unterschiedliche Animationen zu haben (z.B. Reden freundlich / genervt) ohne das Outfit wechseln zu müssen.
Person verfolgen
Läßt eine Person einer Anderen folgen. Dies funktioniert aber nur, wenn beide Personen auf der gleichen Kulisse sind. Bei Aktion kann man eine Aktion auswählen, die ausgeführt wird, wenn die Person nur mehr die Anzahl von Pixel welche bei Reichweite angegeben wurden, von der zu verfolgenden Person entfernt ist. Wenn Person verfolgt aktuelle Person (sonst umgekehrt) aktiviert ist, dann verfolgt die Person welche man ausgewählt hat jene Person die gerade gespielt wird.
Verfolgung beenden
Beendet eine Verfolgung. Dabei muss man bei Verfolgende Person jene Person angeben, welche gerade eine andere Person verfolgt.
Zeige/Verstecke Person
Wenn ausblenden ausgewählt ist, dann wird die angegebene Person nicht mehr angezeigt. Wenn einblenden ausgewählt ist, dann kann damit eine zuvor ausgeblendete Person wieder angezeigt werden.
Setze Personen-Sichtbarkeit
Setzt die Sichtbarkeit einer Person. Sichtbarkeit [%] gibt die gewünschte Sichtbarkeit der Person in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass die Person gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist die Person komplett sichtbar (Normalzustand). Wird bei Sichtbarkeit (Wert) ein Wert angegeben, so wird als Sichtbarkeit der Wert verwendet, und nicht die Einstellung des Schiebereglers Sichtbarkeit [%]. Einblendverz. [ms] bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert. Die Sichtbarkeit einer Person wird nicht im Spielstand gespeichert. Wird die Sichtbarkeit einer Person im Spielstand benötigt, dann empfiehlt es sich, die Sichtbarkeit in einem Wert zu speichern.
Dialog starten
Ruft einen Dialog auf, den die aktuelle Person mit der Person, welcher der Dialog zugeteilt ist, führt. Achtung: Aktionsteile nach diesem Aktionsteil werden sofort ausgeführt (und nicht erst wenn der Dialog beendet wurde).
Aktuellen Dialog beenden
Beendet den aktuellen Dialog vorzeitig. Dieser Aktionsteil ist nur bei einer Dialog-Aktion verfügbar.
Kulissen
Kulisse zeigen
Zeigt die angegebene Kulisse ohne eine Person zu setzen. Dies könnte man zum Beispiel für Zwischensequenzen gebrauchen, oder um in ein Menü zu wechseln. Wenn Kulisse einblenden ausgewählt ist, dann wird die neue Kulisse von Schwarz auf das Kulissenbild übergeblendet, ansonsten wird die neue Kulisse sofort angezeigt.
Kulisse wechseln
Setzt die angegebene Person zu dem Objekt welches bei Person steht bei ausgewählt wurde, und zeigt jene Kulisse an, welche das Objekt beinhaltet. Wenn Kulisse einblenden ausgewählt ist, dann wird die neue Kulisse von Schwarz auf das Kulissenbild übergeblendet, ansonsten wird die neue Kulisse sofort angezeigt.
Kulisse zu Objekt scrollen
Scrollt die Kulisse so, dass das angegebene Objekt zentriert wird. Das Objekt sollte natürlich ein Objekt sein, welches zur aktuellen Kulisse gehört.
Kulisse zu Position scrollen
Scrollt die Kulisse mit der linken oberen Ecke an die angegebenen Koordinaten.
Kulisse auf Person zentrieren
Die Kulisse wird solange auf die angegebene Person zentriert bis eine andere Person eingestellt oder die Zentrierung aufgehoben wird. Zentrierung aufheben bedeutet, dass gar keine Person zentriert wird. Dieser Aktionsteil ist hauptsächlich für Zwischensequenzen gedacht, bei denen die aktuelle Person nicht vorkommt.
Hintergrundmusik ändern
Wechselt die Hintergrundmusik welche gerade gespielt wird. Wenn man aber die aktuelle Kulisse verläßt und wieder betritt, dann wird wieder die ursprünglich eingestellte Hintergrundmusik der Kulisse gespielt.
Hintergrundmusik dauerhaft ändern
Wechselt die Hintergrundmusik der angegebenen Kulisse dauerhaft. Wenn die angegebene Kulisse die aktuelle Kulisse ist, dann wird die neue Hintergrundmusik sofort abgespielt.
Setze Beleuchtung
Setzt die Beleuchtung (siehe Beleuchtung unter den Kulisseneinstellungen) für die angegebene Kulisse.
Setze Helligkeit
Setzt die allgemeine Kulissenhelligkeit. Diese Helligkeit ist solange gültig bis sie mit diesem Aktionsteil wieder geändert wird (also auch über die aktuelle Kulisse hinaus). 0 bedeutet dass kein Licht vorhanden ist und somit wird alles auf der Kulisse komplett schwarz gezeichnet. Bei 100 werden alle Grafiken in ihrer ursprünglichen Helligkeit gezeichnet.
Setze horizontalen Scrollbereich
Standardmäßig kann die Kulisse vom linken bis zum rechten Rand der Kulissen-Hintergrundgrafik gescrollt werden. Mit diesem Aktionsteil kann der horizontale Scrollbereich eingeschränkt werden. Linker Rand bestimmt dabei den linken Rand der Kulissengrafik bis zu dem maximal nach links gescrollt wird (standardmäßig 0), und Rechter Rand analog den rechten Rand (standardmäßig Breite der Hintergrundgrafik). Damit ist es beispielsweise möglich, eine Person von außerhalb in die Kulisse gehen zu lassen.
Setze vertikalen Scrollbereich
Standardmäßig kann die Kulisse vom oberen bis zum unteren Rand der Kulissen-Hintergrundgrafik gescrollt werden. Mit diesem Aktionsteil kann der vertikale Scrollbereich eingeschränkt werden. Oberer Rand bestimmt dabei den oberen Rand der Kulissengrafik bis zu dem maximal nach oben gescrollt wird (standardmäßig 0), und Unterer Rand analog den unteren Rand (standardmäßig Höhe der Hintergrundgrafik).
Kulisse im Speicher behalten
Dieser Aktionsteil wird verwendet, um Kulissengrafiken (inkl. Animationen) und Personenanimationen im Speicher zu behalten, wenn man zu einer anderen Kulisse wechselt.
Abfragen, Bedingungen, Werte
Wenn Bedingung wahr dann
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Bedingung wahr ist. Wenn die Bedingung falsch ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten Sonst-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten Ende Wenn-Aktionsteil) ausgeführt.
Wenn Bedingung falsch dann
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Bedingung falsch ist. Wenn die Bedingung wahr ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten Sonst-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten Ende Wenn-Aktionsteil) ausgeführt.
Wenn Wert dann
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der Wert das angegebene Kriterium erfüllt. Falls nicht werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten Sonst-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten Ende Wenn-Aktionsteil) ausgeführt. Wenn bei oder Wert ein Wert ausgewählt wurde, dann wird dieser entsprechend dem Operator mit dem ersten Wert verglichen. Ist bei oder Wert kein Wert ausgewählt dann wird die Zahl entsprechend dem Operator mit dem ersten Wert verglichen.
Wenn Person auf Kulisse dann
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn sich angegebene Person auf der angegebenen Kulisse befindet. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten Sonst-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten Ende Wenn-Aktionsteil) ausgeführt.
Wenn Person aktuelle Person ist dann
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Person die aktuelle Person ist (also gerade vom Spieler gesteuert wird). Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten Sonst-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten Ende Wenn-Aktionsteil) ausgeführt.
Wenn Sprache aktuelle Sprache ist dann
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Sprache die aktuelle Sprache ist. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten Sonst-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten Ende Wenn-Aktionsteil) ausgeführt. Dadurch wäre es zum Beispiel möglich abhängig von der Sprache der Person ein Interface zuzuweisen (ein Interface mit deutschen Befehlen und eines mit englischen Befehlen).
Wenn Befehl aktueller Befehl ist dann
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der angegebene Befehl der aktuelle Befehl ist. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten Sonst-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten Ende Wenn-Aktionsteil) ausgeführt.
Wenn aktuelles Objekt... dann
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn das aktuelle Objekt über dem sich der Mauszeiger gerade befindet folgende ausgewählte Bedingungen erfüllt:
- leer/nicht leer: Diese Bedingung ist immer erfüllt
- nicht leer: Die Bedingung ist nur efüllt, wenn das aktuelle Objekt vorhanden ist (nicht leer)
- leer: Die Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt nicht vorhanden ist (leer)
- Alle: Diese Bedingung ist erfüllt wenn das aktuelle Objekt ein Kulissenobjekt, ein Gegenstand oder eine Person ist
- Kulissenobjekt: Diese Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt ein Kulissenobjekt ist
- Gegenstand: Diese Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt ein Gegenstand (im Interface/Inventar) ist
- Person: Diese Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt eine Person ist
Wenn die Bedingungen nicht erfüllt werden, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten Sonst-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten Ende Wenn-Aktionsteil) ausgeführt.
Wenn Spielstand/Autosave existiert dann
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der Spielstand existiert. Wenn Autosave ausgewählt ist, dann muss Autosave-Nr gesetzt werden, und es wird der entsprechende Autosave-Spielstand überprüft. Wenn aktueller Spielstand ausgewählt ist, dann hat Autosave-Nr keine Bedeutung, und es wird der aktuelle Spielstand überprüft, den der Benutzer gerade ausgewählt hat (durch einen Klick auf den Screenshot-Bereich). Wenn der Spielstand nicht existiert, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten Sonst-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten Ende Wenn-Aktionsteil) ausgeführt.
Sonst
Markiert den Sonst-Zweig eines Wenn-Dann-Sonst-Blocks.
Ende Wenn
Markiert das Ende eines Wenn-Dann-Sonst-Blocks.
Bedingung auf wahr setzen
Setzt die angegebene Bedingung auf wahr. Dies macht natürlich nur Sinn, wenn die Bedingung keine kombinierte Bedingung ist.
Bedingung auf falsch setzen
Setzt die angegebene Bedingung auf falsch. Dies macht natürlich nur Sinn, wenn die Bedingung keine kombinierte Bedingung ist.
Wert setzen
Setzt den angegebenen Wert entsprechend den Angaben. Der erste Wert gibt den Wert an der verändert wird. Wenn bei oder Wert ein Wert ausgewählt wurde, dann wird dieser entsprechend dem Operator zugewiesen. Ist bei oder Wert kein Wert ausgewählt dann wird die Zahl entsprechend dem Operator zugewiesen.
Zufälligen Wert setzen
Der Wert wird auf einen zufälligen Wert im angegebenen Intervall gesetzt.
Tasche
Gegenstand in Inventar legen
Legt den angegebenen Gegenstand in die Tasche der angegebenen Person. Wenn der Gegenstand bereits in der Tasche ist passiert nichts.
Gegenstand aus Inventar entfernen
Entfernt den angegebenen Gegenstand aus der Tasche der angegebenen Person. Wenn der Gegenstand nicht in der Tasche ist passiert nichts.
Alle Gegenstände aus Inventar entfernen
Entfernt alle Gegenstände aus der Tasche der angegebenen Person.
Alle Gegenstände an andere Person geben
Gibt alle Gegenstände von einer Person an eine andere Person.
Objekt speichern
Speichert das aktuelle Objekt über dem sich der Cursor gerade befindet. Dieser Aktionsteil wird für den Aktionsteil Befehl auf gespeichertes Objekt anwenden benötigt.
Befehl auf gespeichertes Objekt anwenden
Der aktuelle Befehl wird auf das zuvor gespeicherte Objekt angewendet. Dadurch kann man z.B. ein Monkey Island 3 Interface realisieren, indem man mit der rechten Maustaste das aktuelle Objekte speichert und das Interface einblendet, und bei den Befehlen im Interface zusätzlich eine Aktion anlegt, die den Befehl auf das gespeicherte Objekt ausführt und das Interface ausblendet. Wenn dieser Aktionsteil ausgeführt wurde, dann wird das gespeicherte Objekt statt dem aktuellen Objekt (jenes Objekt über dem sich der Cursor gerade befindet) im Aktionstext angezeigt.
Gespeichertes Objekt löschen
Löscht das gespeicherte Objekt. Im Aktionstext wird nach diesem Aktionsteil wieder das aktuelle Objekt (jenes Objekt über dem sich der Cursor gerade befindet) im Aktionstext angezeigt.
Tasche anzeigen
Ermöglichst wieder das Anzeigen des Interface und/oder Inventar, falls diese zuvor mit dem Tasche ausblenden-Aktionsteil ausgeblendet wurden.
Tasche ausblenden
Bewirkt dass das Interface und/oder Inventar nicht angezeigt wird. Die Aktionsteile Interface zeigen-ausblenden und Inventar zeigen-ausblenden haben dann keinen Einfluss auf die Sichtbarkeit.
Interface zeigen-ausblenden
Zeigt bzw. blendet das Interface aus. Ein-/Ausblenden bedeutet, dass das Interface angezeigt wird wenn es vorher ausgeblendet war und umgekehrt.
Inventar zeigen-ausblenden
Zeigt bzw. blendet das Inventar aus. Ein-/Ausblenden bedeutet, dass das Inventar angezeigt wird wenn es vorher ausgeblendet war und umgekehrt.
Setze Interface-Sichtbarkeit
Setzt die Sichtbarkeit des aktuellen Interface (inkl. aller Schalter und Gegenstände). Sichtbarkeit [%] gibt die gewünschte Sichtbarkeit des Interface in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass das Interface gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist das Interface komplett sichtbar (Normalzustand). Einblendverz. [ms] bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert.
Setze Inventar-Sichtbarkeit
Setzt die Sichtbarkeit des aktuellen Inventar (inkl. aller Schalter und Gegenstände). Sichtbarkeit [%] gibt die gewünschte Sichtbarkeit des Inventar in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass das Inventar gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist das Inventar komplett sichtbar (Normalzustand). Einblendverz. [ms] bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert.
Aktives/Inaktives Bild setzen
Aktiviert das aktive bzw. inaktive Bild eines Schalters. Damit kann man z.B. das aktive Bild des Befehls setzen, über dem sich der Mauszeiger gerade befindet.
Interface einer Person ändern
Wechselt das aktuelle Interface einer Person. Falls das vorherige Interface Platzhalter enthält sollte auch das neue Interface welche besitzen.
Inventar einer Person ändern
Wechselt das aktuelle Inventar einer Person.
Aktionen
Andere Aktion starten
Ruft eine andere Aktion auf. Diese Aktion wird im Normalfall als Ausführungsart Aufruf aus anderer Aktion eingestellt haben. Die aktuelle Aktion wird nach diesem Aktionsteil normal fortgesetzt.
Beende aktuelle Aktion
Beendet vorzeitig die aktuelle Aktion. Alle nachfolgenden Aktionsteile werden nicht mehr ausgeführt.
Beende eine Aktion
Beendet vorzeitig eine andere laufende Aktion. Ist die ausgewählte Aktion zu dem Zeitpunkt nicht aktiv dann passiert nichts.
Springe zu Aktionsteil
Springt zu einem bestimmten angegebenen Aktionsteil. Wenn Absolute Sprungangabe (sonst relativ) ausgewählt ist, dann gibt der Wert bei Springe um-zu an, zu dem wievielten Aktionsteil der Liste gesprungen wird. Wenn dies nicht ausgewählt ist, dann wird abhängig vom aktuellen Aktionsteil um den Wert bei Springe um-zu zu einem Aktionsteil gesprungen.
Beispiel: folgende Aktion mit 5 Aktionsteilen:
Wenn Bedingung wahr dann Zeige Text Sonst Springe zu Aktionsteil Ende Wenn-Dann-Sonst-Block
Wird jetzt absolut mit dem Wert 1 gesprungen, dann ist der nächste Aktionsteil 'Wenn Bedingung wahr', wird aber relativ mit dem Wert 1 gesprungen, dann ist der nächste Aktionsteil 'Ende Wenn-Dann-Sonst-Block'. Wenn man relativ mit dem Wert -2 springen würde, dann wäre der nächste Aktionsteil 'Zeige Text'.
Multimedia
Sound abspielen
Spielt den angegebenen Sound mit den entsprechenden Einstellungen ab. Eine Balance von -100 bedeutet dass der Sound nur auf dem linken Lautsprecher, +100 nur auf dem rechten Lautsprecher und bei 0 auf beiden Seiten gleich laut gespielt wird. Lautstärke 0 bedeutet dass der Sound gar nicht und bei 100 in voller Lautstärke zu hören ist.
Sound endlos abspielen
Spielt den angegebenen Sound mit den entsprechenden Einstellungen endlos ab. D.h. wenn der Sound zu Ende ist, wird er wieder von vorne gestartet. Eine Balance von -100 bedeutet dass der Sound nur auf dem linken Lautsprecher, +100 nur auf dem rechten Lautsprecher und bei 0 auf beiden Seiten gleich laut gespielt wird. Lautstärke 0 bedeutet dass der Sound gar nicht und bei 100 in voller Lautstärke zu hören ist.
Warte bis Sound beendet ist
Führt die nächsten Aktionsteile erst aus, wenn der angegebene Sound beendet ist und nicht mehr abgespielt wird.
Gerade spielenden Sound stoppen
Wenn der angegebene Sound gerade gespielt wird, dann wird er sofort gestoppt.
Allgemeine Soundlautstärke ändern
Ändert die allgemeine Soundlautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für sämtliche Sounds die abgespielt werden verwendet (bei Sound abspielen- und Sound endlos abspielen-Aktionsteilen). Dieser Aktionteil wäre für ein Optionsmenü in dem man allgemeine Spieleinstellungen vornehmen kann sinnvoll.
Allgemeine Musiklautstärke ändern
Ändert die allgemeine Musiklautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für die Hintergrundmusik aller Kulissen verwendet. Dieser Aktionteil wäre für ein Optionsmenü in dem man allgemeine Spieleinstellungen vornehmen kann sinnvoll.
Allgemeine Sprachlautstärke ändern
Ändert die allgemeine Sprachlautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für sämtliche Sprachausgaben verwendet (Sprachdatei bei Zeige Text- und Zeige Sprecher-Text-Aktionsteilen). Dieser Aktionteil wäre für ein Optionsmenü in dem man allgemeine Spieleinstellungen vornehmen kann sinnvoll.
Einstellungen eines spielenden Sounds ändern
Ändert die Balance und Lautstärke eines gerade spielenden Sounds. Eine Balance von -100 bedeutet dass der Sound nur auf dem linken Lautsprecher, +100 nur auf dem rechten Lautsprecher und bei 0 auf beiden Seiten gleich laut gespielt wird. Lautstärke 0 bedeutet dass der Sound gar nicht und bei 100 in voller Lautstärke zu hören ist.
Video abspielen
Spielt das angegebene Video ab. Während das Video läuft hat das Drücken einer beliebigen Taste oder Maustaste keine Auswirkung. Mit der Taste ESC kann das Video vorzeitig beendet werden.
Spielstände
Spielstand speichern
Speichert das aktuelle Spiel ab. Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu Werkzeuge bei Menü) durchgeführt werden. Der Spieler muss zuerst auf einen Screenshot-Bereich geklickt haben, welcher dann auch die Position angibt, unter der der Spielstand abgespeichert wird. Als Kulisse (zu der beim Laden gewechselt wird) wird jene Kulisse gespeichert, auf der sich die aktuell gespielte Person gerade befindet.
Spielstand laden
Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu Werkzeuge bei Menü) durchgeführt werden. Dieser Aktionsteil muss der Letzte der zugehörigen Aktion sein. Ausserdem muss der Spieler zuerst auf einen Screenshot-Bereich geklickt haben, welcher den Spielstand angibt der geladen wird. Nach diesem Aktionteil wird sofort zur Kulisse und Person des geladenen Spielstandes gewechselt.
Nächsten Spielstände anzeigen
Zeigt die nächsten vorhandenen Spielstände an (also deren Screenshots in den Screenshot-Bereichen). Dabei wird um die Anzahl welche bei den Menüeinstellungen unter Spielstände werden um folgende Anzahl gescrollt eingetragen ist nach vorne geblättert. Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu Werkzeuge bei Menü) durchgeführt werden.
Vorherigen Spielstände anzeigen
Zeigt die vorherigen vorhandenen Spielstände an (also deren Screenshots in den Screenshot-Bereichen). Dabei wird um die Anzahl welche bei den Kulisseneinstellungen unter Spielstände werden um folgende Anzahl gescrollt eingetragen ist zurück geblättert. Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu Werkzeuge bei Menü) durchgeführt werden.
Autosave ausführen
Speichert das aktuelle Spiel ohne einen Screenshot. Dieses gespeicherte Spiel kann nur mit dem Aktionsteil Autosave laden geladen werden. Autosave-Nr gibt die Nummer des Spielstands an und muss eine Zahl von 0-99 sein.
Autosave laden
Lädt einen Spielstand der mit dem Aktionsteil Autosave ausführen abgespeichert wurde. Dieser Aktionsteil muss der Letzte der zugehörigen Aktion sein. Autosave-Nr gibt die Nummer des Spielstands an und muss eine Zahl von 0-99 sein.
Spielstand/Autosave löschen
Löscht einen Spielstand bzw. einen Autosave-Spielstand. Wenn Autosave ausgewählt ist, dann muss Autosave-Nr gesetzt werden, und es wird der entsprechende Autosave-Spielstand gelöscht. Wenn aktueller Spielstand ausgewählt ist, dann hat Autosave-Nr keine Bedeutung, und es wird der aktuelle Spielstand gelöscht, den der Benutzer gerade ausgewählt hat (durch einen Klick auf den Screenshot-Bereich).
Sonstiges
Beginn von Zwischensequenz
Signalisiert den Beginn einer Zwischensequenz in diesem Spiel. Die Tasche und der Cursor werden ausgeblendet (ersetzt also im Prinzip die Aktionsteile Tasche ausblenden und Cursor ausblenden). Während der Zwischensequenz hat das Drücken einer beliebigen Taste oder Maustaste keine Auswirkung. Mit der Taste ESC kann die Zwischensequenz vorzeitig beendet werden, wobei das Spiel zwar sofort nach der Zwischensequenz fortgesetzt wird, aber sämtliche nachfolgenden Aktionsteile der Zwischensequenz die einen Einfluss auf den späteren Spielverlauf haben trotzdem im 'Schnelldurchlauf' ausgeführt werden (beispielsweise wird bei dem Aktionsteil Schicke Person zu Position die Person sofort auf die angegebene Position gesetzt).
WICHTIG: Andere Aktionen sollten während einer Zwischensequenz nicht gestartet werden (mit dem Aktionsteil Andere Aktion starten). Das Gleiche gilt für Aktionen die durch ein Animationsbild gestartet werden (siehe Animationen). Diese Aktionen werden NICHT ausgeführt wenn die Zwischensequenz übersprungen wird (mit ESC). Wenn es notwendig ist andere Aktionen zu starten, dann müssen diese geänderten Zustände (Bedingungen, Postion einer Person, etc.) am Ende der Zwischensequenz gesetzt werden.
Ende von Zwischensequenz
Signalisiert das Ende einer Zwischensequenz. Dieser Aktionsteil macht nur Sinn, wenn zuvor der Aktionsteil Beginn von Zwischensequenz steht. Die Tasche und der Cursor werden wieder angezeigt (ersetzt also im Prinzip die Aktionsteile Tasche anzeigen und Cursor anzeigen).
Pause
Stoppt die aktuelle Aktion und führt die folgenden Aktionsteile erst nach Ablauf der angegebenen Zeit wieder aus.
Pause (Wert)
Stoppt die aktuelle Aktion und führt die folgenden Aktionsteile erst nach Ablauf der angegebenen Zeit, welche im Wert angegeben wird, wieder aus. Die Zeiteinheit des Werts ist Millisekunden.
Animation zeigen
Spielt die angebene Animation ab. Falls Animation in verkehrter Richtung abspielen ausgewählt wurde, wird die Animation rückwärts abgespielt.
Animation zeigen und warten
Kombiniert die Aktionsteile Animation zeigen und Warte bis Animation beendet ist. Spielt die angebene Animation ab. Falls Animation in verkehrter Richtung abspielen ausgewählt wurde, wird die Animation rückwärts abgespielt. Die nächsten Aktionsteile werden erst ausgeführt, wenn die angegebene Animation beendet ist.
Animation ausblenden
Stoppt die angegebene Animation und blendet sie aus. Wenn die angegebene Animation gerade nicht läuft, dann hat dieser Aktionsteil keine Auswirkung.
Warte bis Animation beendet ist
Führt die nächsten Aktionsteile erst aus, wenn die angegebene Animation beendet ist.
Animation vorladen
Lädt eine Animation vor, und behält sie solange im Speicher bis sie mit dem Aktionsteil Animation entladen wieder gelöscht wird. Standardmäßig wird eine Animation erst geladen, wenn sie abgespielt wird, und sofort wieder gelöscht, nachdem die Animation beendet ist. Das Laden der Animation betrifft das Laden der einzelnen Animationsbilder von den Grafikdateien und das Erstellen der Sprites (Sprites sind Grafiken im Texturspeicher, diese werden normalerweise auf der Grafikkarte gespeichert). Es sollte genau darauf geachtet werden, dass die Animationen so bald wie möglich wieder entladen werden um nicht unnötig Speicher zu verschwenden (Sprites werden unkomprimiert mit 4 Byte pro Pixel abgespeichert, eine Animation kann also schnell sehr viel Speicher verbrauchen).
Animation entladen
Entlädt eine Animation die zuvor mit Animation vorladen vorgeladen wurde. Wurde die angegebene Animation nicht vorgeladen, dann hat dieser Aktionsteil keine Auswirkung.
Starte Rütteleffekt
Startet einen Rütteleffekt welcher erst wieder mit dem Aktionsteil Beende Rütteleffekt beendet wird. Durch den Rütteleffekt wird das Kulissenbild ständig verschoben. Stärke bestimmt dabei um wieviel Pixel die Kulisse maximal verschoben wird. Je höher dieser Wert, desto stärker der Rütteleffekt. Wielange das Kulissenbild an einer bestimmten Position angezeigt wird, kann durch Geschwindigkeit [ms] angegeben werden. Je höher dieser Wert, desto langsamer der Rütteleffekt.
Beende Rütteleffekt
Beendet einen zuvor gestarteten Rütteleffekt. Wurde zuvor kein Rütteleffekt gestartet, dann hat dieser Aktionsteil keine Auswirkung.
Setze Kulissen-Übergangseffekt
Setzt den Effekt der für alle zukünftigen Kulissen-Wechsel verwendet wird.
- Kein Effekt: zeigt die nächste Kulisse sofort
- Einblenden: blendet nur die neue Kulisse ein
- Ausblenden: blendet nur die alte Kulisse aus
- Aus- und einblenden: blendet zuerst die alte Kulisse aus, und anschließend die neue Kulisse ein
- Überblenden: blendet direkt von der alten zur neuen Kulisse über
- Nach links schieben: schiebt die alte Kulisse durch die neue Kulisse nach links raus
- Nach rechts schieben: schiebt die alte Kulisse durch die neue Kulisse nach rechts raus
- Tunneleffekt: wechselt zur neuen Kulissen durch einen "Tunneleffekt"
Einblendverz. [ms] bestimmt die Zeit in Millisekunden die der gesamte Übergangseffekt benötigt.
Setze Objekt-Sichtbarkeit
Setzt die Sichtbarkeit eines Objekts. Sichtbarkeit [%] gibt die gewünschte Sichtbarkeit des Objekts in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass das Objekt gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist das Objekt komplett sichtbar (Normalzustand). Wird bei Sichtbarkeit (Wert) ein Wert angegeben, so wird als Sichtbarkeit der Wert verwendet, und nicht die Einstellung des Schiebereglers Sichtbarkeit [%]. Einblendverz. [ms] bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert. Die Sichtbarkeit eines Kulissenobjekts wird nicht im Spielstand gespeichert, und geht verloren wenn die Kulisse gewechselt wird. Wird die Sichtbarkeit eines Objekts über die Kulisse hinaus bzw. im Spielstand benötigt, dann empfiehlt es sich, die Sichtbarkeit in einem Wert zu speichern und beim Betreten der Kulisse diese zu setzen.
Setze Text- und Sprachausgabe
Dieser Aktionsteil ist dazu da um festzulegen, ob bei Texten nur der Text, nur die Sprachausgabe oder beides ausgegeben werden soll.
Sprecher-Text anzeigen
Zeigt einen Text an der angebenen Position mit der angegebenen Schrift an. Die folgenden Aktionsteile werden erst ausgeführt, wenn die Anzeige des Texts beendet ist. Während der Textanzeige ist keine Benutzerinteraktion möglich. Wenn der Cursor zuvor nicht ausgeblendet wurde, kann die Textanzeige mit der linken Maustaste übersprungen werden.
Hintergrund-Sprecher-Text ausgeben
Zeigt einen Text an der angebenen Position mit der angegebenen Schrift an. Die folgenden Aktionsteile werden sofort ausgeführt. Der Text hat keinen Einfluss auf die Benutzerinteraktion. Es können auch mehrere Hintergrund-Sprecher-Texte gleichzeitig angezeigt werden.
Aktuellen Text überspringen
Überspringt die aktuelle Textausgabe (gleicher Effekt wie bei Mausklick). Achtung: funktioniert nicht während Zwischensequenzen oder wenn der Cursor zuvor ausgeblendet wurde. Dies ermöglicht die Textausgabe auch mit einer Taste (z.B. Space) zu überspringen. (ist nur bei den "Tasten"-Aktionen verfügbar)
Cursor anzeigen
Zeigt den Cursor wieder an, welcher zuvor mit dem Aktionsteil Cursor ausblenden ausgeblendet wurde.
Cursor ausblenden
Blendet den Cursor aus, und gibt somit dem Benutzer keine Möglichkeit mehr zu interagieren. Ursprünglich für Zwischensequenzen gedacht, ist es mittlerweile im Normalfall besser, stattdessen den Aktionsteil Beginn von Zwischensequenz zu verwenden.
Cursor setzen
Setzt den aktuellen Cursor.
Befehl setzen
Setzt den aktuellen Befehl. Dieser Befehl muss im Interface der aktuellen Person vorhanden sein.
Gegenstand setzen
Setzt den aufgenommenen Gegenstand. Falls gezogener Gegenstand angekreuzt ist, wird der Gegenstand als gezogener Gegenstand gesetzt (der Gegenstand wird dann statt dem aktuellen Cursor dargestellt). Falls dies nicht ausgewählt ist, wird der Gegenstand für einen kombinierten Befehl gesetzt. Wenn z.B. der aktuelle Befehl 'Benutze' ist, wird nach diesem Aktionsteil 'Benutze Gegenstand mit ...' angezeigt. Bei diesem Aktionsteil wird allerdings nicht überprüft, ob das ziehen von Gegenständen allgemein erlaubt ist (in den Spieleinstellungen), bzw. ob der aktuelle Befehl überhaupt ein kombinierter Befehl ist.
Sprache wechseln
Ändert die Sprache welche für sämtliche Texte des Spiels verwendet wird. Wie man Texte in mehreren Sprachen erstellen kann wird hier beschrieben.
Spiel beenden
Beendet das Spiel und somit das Programm.