Aufbau des Editors: Difference between revisions
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Der Editor des Systems besteht aus mehreren, kleinen Einzeleditoren, die verschiedene Aufgaben wahrnehmen. Die Oberfläche wird ständig weiterentwickelt, um neue Funktionen erweitert und hinschtlich der Benutzerführung überarbeitet. Es wird überwiegend auf die darstellung von "Fenstern" verzichtet, da diese Fenster den Blick auf die einzelnen Editormodule einschränken würde. Das Konzept sieht daher vor, die Editoren möglichst nebeneinander darzustellen um so viel Platz wie möglich ausnutzen zu können. | Der Editor des Systems besteht aus mehreren, kleinen Einzeleditoren, die verschiedene Aufgaben wahrnehmen. Die Oberfläche wird ständig weiterentwickelt, um neue Funktionen erweitert und hinschtlich der Benutzerführung überarbeitet. Es wird überwiegend auf die darstellung von "Fenstern" verzichtet, da diese Fenster den Blick auf die einzelnen Editormodule einschränken würde. Das Konzept sieht daher vor, die Editoren möglichst nebeneinander darzustellen um so viel Platz wie möglich ausnutzen zu können. | ||
'''1. Kategorieliste''' | '''1. Kategorieliste''' | ||
Diese Liste zeigt die wesentlichen Elemente, aus denen sich ein Adventurespiel zusammensetzt. In dem Punkt "Kulissen" werden alle Räume eingeladen, Weggrenzen gesetzt, Objektsprites und Animationen eingeladen und vieles mehr. Die Kategorie umfasst alles was im Blick auf "Spielräme" zu erstellen ist. Bei "Menus" lädt man Spielmenus (Savemen, Optionsmenu, Startmenu) ein. Bei "Personen" ist es dem User möglich die Spielfiguren zu erzeugen sowie Animationen zu erzeugen. Darüberhinaus existieren verschiedene Listeneinträge (Gegenstände, Inerfaces, Inventory,...), die besonders für die Spielsteuerung wichtig sind. Weitere Informationen zu den Einstellungsmöglichkeiten innerhalb der Kategorien findest Du in dieser Hilfe. | Diese Liste zeigt die wesentlichen Elemente, aus denen sich ein Adventurespiel zusammensetzt. In dem Punkt "Kulissen" werden alle Räume eingeladen, Weggrenzen gesetzt, Objektsprites und Animationen eingeladen und vieles mehr. Die Kategorie umfasst alles was im Blick auf "Spielräme" zu erstellen ist. Bei "Menus" lädt man Spielmenus (Savemen, Optionsmenu, Startmenu) ein. Bei "Personen" ist es dem User möglich die Spielfiguren zu erzeugen sowie Animationen zu erzeugen. Darüberhinaus existieren verschiedene Listeneinträge (Gegenstände, Inerfaces, Inventory,...), die besonders für die Spielsteuerung wichtig sind. Weitere Informationen zu den Einstellungsmöglichkeiten innerhalb der Kategorien findest Du in dieser Hilfe. | ||
'''2. Liste aller Kulissen''' | '''2. Liste aller Kulissen''' | ||
Die Übersicht aller Kulissen ist eine der wichtigsten im ganzen Editor, da ja jedes Adventurespiel von grafischen Spielräumen abhängig ist. Die abgebildete Liste zeigt alle bisher angelegten Spielräume an. Die Reihenfolge der angelegten Kulissen kann auch im nachhinein noch verändert werden. | Die Übersicht aller Kulissen ist eine der wichtigsten im ganzen Editor, da ja jedes Adventurespiel von grafischen Spielräumen abhängig ist. Die abgebildete Liste zeigt alle bisher angelegten Spielräume an. Die Reihenfolge der angelegten Kulissen kann auch im nachhinein noch verändert werden. | ||
'''3. Arbeitsbereich''' | '''3. Arbeitsbereich''' | ||
Im Arbeitsbereich des Editors setzt man die Weggrenzen (Grenzen innerhalb derer sich die Person fortbewegen kann), markiert man Objekte (damit sie im Spiel mit der Maus angeklickt werden können), setzt das Wegsystem (Pfade die der Person bei der Wegfindung helfen) und positionert Sprites und Animationen auf der Spielkulisse. Zudem hat man die Möglichkeit den Objekten direkt Aktionen (Nimm Objekt, Rede mit Objekt) zuzuweisen. | Im Arbeitsbereich des Editors setzt man die Weggrenzen (Grenzen innerhalb derer sich die Person fortbewegen kann), markiert man Objekte (damit sie im Spiel mit der Maus angeklickt werden können), setzt das Wegsystem (Pfade die der Person bei der Wegfindung helfen) und positionert Sprites und Animationen auf der Spielkulisse. Zudem hat man die Möglichkeit den Objekten direkt Aktionen (Nimm Objekt, Rede mit Objekt) zuzuweisen. | ||
'''4. Objektliste''' | '''4. Objektliste''' | ||
Jede Kulisse besteht aus einzelnen "Objekten". In dem oben dargestellten Kulissenbild kann man bespielsweise die "Haustür", den "Baum" oder das "Feuerholz" als Objekt bezeichnen. Jedes Objekt wird mit einem Pfadtool umrandet (siehe Darstellung bei der Axt). Fährt der User im Spiel über diesen markieten Bereich, so wird das Objekt erkannt. Zusätzlich können den Objekten Sprites, Animationen, Effekte und vieles mehr zugewiesen werden. | Jede Kulisse besteht aus einzelnen "Objekten". In dem oben dargestellten Kulissenbild kann man bespielsweise die "Haustür", den "Baum" oder das "Feuerholz" als Objekt bezeichnen. Jedes Objekt wird mit einem Pfadtool umrandet (siehe Darstellung bei der Axt). Fährt der User im Spiel über diesen markieten Bereich, so wird das Objekt erkannt. Zusätzlich können den Objekten Sprites, Animationen, Effekte und vieles mehr zugewiesen werden. | ||
'''5. Aktionssystem''' | '''5. Aktionssystem''' | ||
Das Aktionssystem wird verwendet um Rätsel und Spielabläufe programmieren zu können. Dabei sind im Grunde keine wirklichen "Programmierkenntnisse" erforderlich, da die Abläufe nicht gescriptet werden. Das Programm bietet einen umfangreichen Katlog an vordefinierten Befehlen (Schicke Person zu Position xy, Zeige Animation, etc.) die eingestellt und miteinander kombiniert werden können. Durch dieses System und die wirklich umfangreichen Aktionen ist es möglich ein komplexes, flexibles Spiel zu erstellen... und das sogar in Rekordzeit. Die Erfahrung hat gezeigt das es kaum Beschränkungen gibt und alles umsetzbar ist, was man aus aktuellen, kommerziellen Adventurespielen kennt. | Das Aktionssystem wird verwendet um Rätsel und Spielabläufe programmieren zu können. Dabei sind im Grunde keine wirklichen "Programmierkenntnisse" erforderlich, da die Abläufe nicht gescriptet werden. Das Programm bietet einen umfangreichen Katlog an vordefinierten Befehlen (Schicke Person zu Position xy, Zeige Animation, etc.) die eingestellt und miteinander kombiniert werden können. Durch dieses System und die wirklich umfangreichen Aktionen ist es möglich ein komplexes, flexibles Spiel zu erstellen... und das sogar in Rekordzeit. Die Erfahrung hat gezeigt das es kaum Beschränkungen gibt und alles umsetzbar ist, was man aus aktuellen, kommerziellen Adventurespielen kennt. | ||
Letztes Update ( Wednesday, 17 August 2005 ) | Letztes Update ( Wednesday, 17 August 2005 ) |
Revision as of 23:29, 18 January 2006
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Der Editor des Systems besteht aus mehreren, kleinen Einzeleditoren, die verschiedene Aufgaben wahrnehmen. Die Oberfläche wird ständig weiterentwickelt, um neue Funktionen erweitert und hinschtlich der Benutzerführung überarbeitet. Es wird überwiegend auf die darstellung von "Fenstern" verzichtet, da diese Fenster den Blick auf die einzelnen Editormodule einschränken würde. Das Konzept sieht daher vor, die Editoren möglichst nebeneinander darzustellen um so viel Platz wie möglich ausnutzen zu können.
1. Kategorieliste
Diese Liste zeigt die wesentlichen Elemente, aus denen sich ein Adventurespiel zusammensetzt. In dem Punkt "Kulissen" werden alle Räume eingeladen, Weggrenzen gesetzt, Objektsprites und Animationen eingeladen und vieles mehr. Die Kategorie umfasst alles was im Blick auf "Spielräme" zu erstellen ist. Bei "Menus" lädt man Spielmenus (Savemen, Optionsmenu, Startmenu) ein. Bei "Personen" ist es dem User möglich die Spielfiguren zu erzeugen sowie Animationen zu erzeugen. Darüberhinaus existieren verschiedene Listeneinträge (Gegenstände, Inerfaces, Inventory,...), die besonders für die Spielsteuerung wichtig sind. Weitere Informationen zu den Einstellungsmöglichkeiten innerhalb der Kategorien findest Du in dieser Hilfe.
2. Liste aller Kulissen
Die Übersicht aller Kulissen ist eine der wichtigsten im ganzen Editor, da ja jedes Adventurespiel von grafischen Spielräumen abhängig ist. Die abgebildete Liste zeigt alle bisher angelegten Spielräume an. Die Reihenfolge der angelegten Kulissen kann auch im nachhinein noch verändert werden.
3. Arbeitsbereich
Im Arbeitsbereich des Editors setzt man die Weggrenzen (Grenzen innerhalb derer sich die Person fortbewegen kann), markiert man Objekte (damit sie im Spiel mit der Maus angeklickt werden können), setzt das Wegsystem (Pfade die der Person bei der Wegfindung helfen) und positionert Sprites und Animationen auf der Spielkulisse. Zudem hat man die Möglichkeit den Objekten direkt Aktionen (Nimm Objekt, Rede mit Objekt) zuzuweisen.
4. Objektliste
Jede Kulisse besteht aus einzelnen "Objekten". In dem oben dargestellten Kulissenbild kann man bespielsweise die "Haustür", den "Baum" oder das "Feuerholz" als Objekt bezeichnen. Jedes Objekt wird mit einem Pfadtool umrandet (siehe Darstellung bei der Axt). Fährt der User im Spiel über diesen markieten Bereich, so wird das Objekt erkannt. Zusätzlich können den Objekten Sprites, Animationen, Effekte und vieles mehr zugewiesen werden.
5. Aktionssystem
Das Aktionssystem wird verwendet um Rätsel und Spielabläufe programmieren zu können. Dabei sind im Grunde keine wirklichen "Programmierkenntnisse" erforderlich, da die Abläufe nicht gescriptet werden. Das Programm bietet einen umfangreichen Katlog an vordefinierten Befehlen (Schicke Person zu Position xy, Zeige Animation, etc.) die eingestellt und miteinander kombiniert werden können. Durch dieses System und die wirklich umfangreichen Aktionen ist es möglich ein komplexes, flexibles Spiel zu erstellen... und das sogar in Rekordzeit. Die Erfahrung hat gezeigt das es kaum Beschränkungen gibt und alles umsetzbar ist, was man aus aktuellen, kommerziellen Adventurespielen kennt.
Letztes Update ( Wednesday, 17 August 2005 )