<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://wiki.visionaire2d.net/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=TimoInactive</id>
	<title>VisionaireWiki - User contributions [en]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.visionaire2d.net/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=TimoInactive"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Special:Contributions/TimoInactive"/>
	<updated>2026-06-12T15:59:01Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.8</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Aktionsteile&amp;diff=1553</id>
		<title>Aktionsteile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Aktionsteile&amp;diff=1553"/>
		<updated>2006-03-10T23:03:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: /* Unklar wo es hingehört, ist es noch im Editor? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Text ausgeben ===&lt;br /&gt;
Zeigt einen Text an, der von einer bestimmten Person gesprochen wird. Der Text wird dort angezeigt, wo sich die Person gerade befindet (bzw. am Rand falls die Person außerhalb des sichtbaren Bereichs ist). Es wird jene Schrift verwendet, welche bei der Person eingestellt ist. Die folgenden Aktionsteile werden erst ausgeführt, wenn die Anzeige des Texts beendet ist. Während der Textanzeige ist keine Benutzerinteraktion möglich. Wenn der Cursor zuvor nicht ausgeblendet wurde, kann die Textanzeige mit der linken Maustaste übersprungen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrund-Text ausgeben ===&lt;br /&gt;
Zeigt einen Text an, der von einer bestimmten Person gesprochen wird. Der Text wird dort angezeigt, wo sich die Person gerade befindet (bzw. am Rand falls die Person außerhalb des sichtbaren Bereichs ist). Es wird jene Schrift verwendet, welche bei der Person eingestellt ist. Die folgenden Aktionsteile werden sofort ausgeführt. Der Text hat keinen Einfluss auf die Benutzerinteraktion. Es können auch mehrere Hintergrund-Texte gleichzeitig angezeigt werden. Z.b. könnte man damit eine Aktion erstellen, in der sich im Hintergrund 2 NPCs miteinander unterhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Position ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person zu den angegebenen Koordinaten gehen, dabei sollte man darauf achten, dass die Koordinaten innerhalb der Weggrenzen sind. Die Person muss sich auf der Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Position + ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person zu den angegebenen Koordinaten gehen, dabei sollte man darauf achten, dass die Koordinaten innerhalb der Weggrenzen sind. Die Person kann sich auf einer beliebigen Kulisse befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Objekt ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person zu dem angegebenen Objekt gehen. Die Person muss sich auf der  Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Objekt + ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person zu dem angegebenen Objekt gehen. Die Person kann sich auf einer beliebigen Kulisse befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Position und warte ===&lt;br /&gt;
Kombiniert die beiden Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Schicke Person zu Position&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat&#039;&#039;&#039;. Läßt eine Person zu den angegebenen Koordinaten gehen, dabei sollte man darauf achten, dass die Koordinaten innerhalb der Weggrenzen sind. Die Person muss sich auf der Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört. Die Aktion wird erst fortgesetzt wenn die Person am Ziel angekommen ist. Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels &#039;&#039;&#039;Cursor ausblenden&#039;&#039;&#039; ausgeschaltet wurde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Objekt und warte ===&lt;br /&gt;
Kombiniert die beiden Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Schicke Person zu Objekt&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat&#039;&#039;&#039;.  Läßt eine Person zu dem angegebenen Objekt gehen. Die Person muss sich auf der Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört. Die Aktion wird erst fortgesetzt wenn die Person am Ziel angekommen ist. Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels &#039;&#039;&#039;Cursor ausblenden&#039;&#039;&#039; ausgeschaltet wurde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat ===&lt;br /&gt;
Führt die nächsten Aktionsteile erst aus, wenn die angegebene Person steht.  Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels &#039;&#039;&#039;Cursor ausblenden&#039;&#039;&#039; ausgeschaltet wurde). Normalerweise sollte diesem Aktionsteil ein Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Schicke Person zu...&#039;&#039;&#039; vorausgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Person stoppen ===&lt;br /&gt;
Wenn eine Person gerade geht dann wird sie gestoppt. Wenn sie bereits steht dann passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Person ausrichten ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person in eine bestimmte Richtung schauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Person zu einem Objekt setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt die Person zu dem angegebenen Objekt. Falls das Objekt auf einer anderen Kulisse sein sollte als die Person, wird die Kulisse nicht gewechselt sondern es wird weiterhin die gleiche Kulisse wie voher angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Person wechseln ===&lt;br /&gt;
Wechselt die Person die vom Spieler gesteuert wird. Wenn sich die Person auf einer anderen Kulisse befindet dann wird natürlich diese Kulisse gezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu Kulisse einer Person wechseln ===&lt;br /&gt;
Wechselt zu der Kulisse auf der sich die angegebene Person gerade befindet. Dies ist vorallem für ein Menü sehr wichtig, in dem es einen Menüpunkt &#039;Zurück zum Spiel&#039; (oder ähnliches) gibt. Man kann nämlich nicht zu einer bestimmten Kulisse wechseln, da man ja nicht weiß wo sich die Person gerade befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outfit einer Person wechseln ===&lt;br /&gt;
Wechselt das Outfit einer Person. So könnte man zum Beispiel das Outfit von &#039;Normal&#039; auf &#039;Person mit Anzug&#039; ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kommentar-Set einer Person wechseln ===&lt;br /&gt;
Wechselt den Kommentar-Set einer Person. Dies könnte man zum Beispiel machen, wenn die Person gerade böse oder schlecht gelaunt ist. Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentar-Set vorher: &lt;br /&gt;
 &#039;das geht nicht.&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;so funktioniert das nicht.&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und nachher:&lt;br /&gt;
 &#039;NEIN, das kann nicht funktionieren!!!&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;Merkst du nicht, dass du nur dumme Ideen hast!&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gehgeräusch ändern ===&lt;br /&gt;
Wechselt das Gehgeräusch einer Person. Dies könnte man zum Beispiel machen, wenn sich die Person auf einem ganz anderen Untergrund als sonst befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schrift einer Person ändern ===&lt;br /&gt;
Wechselt die Schrift einer Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Personengeschwindigkeit ändern ===&lt;br /&gt;
Ändert die Gehgeschwindigkeit einer Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Person verfolgen ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person einer Anderen folgen. Dies funktioniert aber nur, wenn beide Personen auf der gleichen Kulisse sind. Bei &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; kann man eine Aktion auswählen, die ausgeführt wird, wenn die Person nur mehr die Anzahl von Pixel welche bei &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; angegeben wurden, von der zu verfolgenden Person entfernt ist. Wenn &#039;&#039;&#039;Person verfolgt aktuelle Person (sonst umgekehrt)&#039;&#039;&#039; aktiviert ist, dann verfolgt die &#039;&#039;&#039;Person&#039;&#039;&#039; welche man ausgewählt hat jene Person die gerade gespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verfolgung beenden === &lt;br /&gt;
Beendet eine Verfolgung. Dabei muss man bei &#039;&#039;&#039;Verfolgende Person&#039;&#039;&#039; jene Person angeben, welche gerade eine andere Person verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zeige/Verstecke Person ===&lt;br /&gt;
Wenn &#039;&#039;&#039;ausblenden&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann wird die angegebene Person nicht mehr angezeigt.  Wenn &#039;&#039;&#039;einblenden&#039;&#039;&#039; ausgewählt  ist, dann kann damit eine zuvor ausgeblendete Person wieder angezeigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Personen-Sichtbarkeit ===&lt;br /&gt;
Setzt die Sichtbarkeit einer Person. &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]&#039;&#039;&#039; gibt die gewünschte Sichtbarkeit der Person in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass die Person gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist die Person komplett sichtbar (Normalzustand). &lt;br /&gt;
Wird bei &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit (Wert)&#039;&#039;&#039; ein Wert angegeben, so wird als Sichtbarkeit der Wert verwendet, und nicht die Einstellung des Schiebereglers &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]. Einblendverz. [ms]&#039;&#039;&#039; bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert. Die Sichtbarkeit einer Person wird nicht im Spielstand gespeichert. Wird die Sichtbarkeit einer Person im Spielstand benötigt, dann empfiehlt es sich, die Sichtbarkeit in einem Wert zu speichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialog starten === &lt;br /&gt;
Ruft einen Dialog auf, den die aktuelle Person mit der Person, welcher der Dialog zugeteilt ist, führt.  Achtung: Aktionsteile nach diesem Aktionsteil werden sofort ausgeführt (und nicht erst wenn der Dialog beendet wurde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktuellen Dialog beenden ===&lt;br /&gt;
Beendet den aktuellen Dialog vorzeitig. Dieser Aktionsteil ist nur bei einer Dialog-Aktion verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulissen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulisse zeigen ===&lt;br /&gt;
Zeigt die angegebene Kulisse ohne eine Person zu setzen. Dies könnte man zum Beispiel für Zwischensequenzen gebrauchen, oder um in ein Menü zu wechseln. Wenn &#039;&#039;&#039;Kulisse einblenden&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann wird die neue Kulisse von Schwarz auf das Kulissenbild übergeblendet, ansonsten wird die neue Kulisse sofort angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulisse wechseln ===&lt;br /&gt;
Setzt die angegebene Person zu dem Objekt welches bei Person steht bei ausgewählt wurde, und zeigt jene Kulisse an, welche das Objekt beinhaltet. Wenn &#039;&#039;&#039;Kulisse einblenden&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann wird die neue Kulisse von Schwarz auf das Kulissenbild übergeblendet, ansonsten wird die neue Kulisse sofort angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulisse zu Objekt scrollen === &lt;br /&gt;
Scrollt die Kulisse so, dass das angegebene Objekt zentriert wird. Das Objekt sollte natürlich ein Objekt sein, welches zur aktuellen Kulisse gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulisse zu Position scrollen ===&lt;br /&gt;
Scrollt die Kulisse mit der linken oberen Ecke an die angegebenen Koordinaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulisse auf Person zentrieren ===&lt;br /&gt;
Die Kulisse wird solange auf die angegebene Person zentriert bis eine andere Person eingestellt oder die Zentrierung aufgehoben wird. &#039;&#039;&#039;Zentrierung aufheben&#039;&#039;&#039; bedeutet, dass gar keine Person zentriert wird. Dieser Aktionsteil ist hauptsächlich für Zwischensequenzen gedacht, bei denen die aktuelle Person nicht vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrundmusik ändern ===&lt;br /&gt;
Wechselt die Hintergrundmusik welche gerade gespielt wird. Wenn man aber die aktuelle Kulisse verläßt und wieder betritt, dann wird wieder die ursprünglich eingestellte Hintergrundmusik der Kulisse gespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrundmusik dauerhaft ändern ===&lt;br /&gt;
Wechselt die Hintergrundmusik der angegebenen Kulisse dauerhaft. Wenn die angegebene Kulisse die aktuelle Kulisse ist, dann wird die neue Hintergrundmusik sofort abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Beleuchtung ===&lt;br /&gt;
Setzt die Beleuchtung (siehe [[Kulisseneinstellungen#Beleuchtung|Beleuchtung unter den Kulisseneinstellungen]]) für die angegebene Kulisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Helligkeit ===&lt;br /&gt;
Setzt die allgemeine Kulissenhelligkeit. Diese Helligkeit ist solange gültig bis sie mit diesem Aktionsteil wieder geändert wird (also auch über die aktuelle Kulisse hinaus). 0 bedeutet dass kein Licht vorhanden ist und somit wird alles auf der Kulisse komplett schwarz gezeichnet. Bei 100 werden alle Grafiken in ihrer ursprünglichen Helligkeit gezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abfragen, Bedingungen, Werte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Bedingung wahr dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Bedingung wahr ist. Wenn die Bedingung falsch ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Bedingung falsch dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Bedingung falsch ist. Wenn die Bedingung wahr ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn-Aktionsteil&#039;&#039;&#039;) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Wert dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der Wert das angegebene Kriterium erfüllt. Falls nicht werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten Sonst-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt. Wenn bei &#039;&#039;&#039;oder Wert&#039;&#039;&#039; ein Wert ausgewählt wurde, dann wird dieser entsprechend dem &#039;&#039;&#039;Operator&#039;&#039;&#039; mit dem ersten &#039;&#039;&#039;Wert&#039;&#039;&#039; verglichen. Ist bei &#039;&#039;&#039;oder Wert&#039;&#039;&#039; kein Wert ausgewählt dann wird die &#039;&#039;&#039;Zahl&#039;&#039;&#039; entsprechend dem &#039;&#039;&#039;Operator&#039;&#039;&#039; mit dem ersten &#039;&#039;&#039;Wert&#039;&#039;&#039; verglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Person auf Kulisse dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn sich angegebene Person auf der angegebenen Kulisse befindet. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Person aktuelle Person ist dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Person die aktuelle Person ist (also gerade vom Spieler gesteuert wird). Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Sprache aktuelle Sprache ist dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Sprache die aktuelle Sprache ist. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt. Dadurch wäre es zum Beispiel möglich abhängig von der Sprache der Person ein Interface zuzuweisen (ein Interface mit deutschen Befehlen und eines mit englischen Befehlen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Befehl aktueller Befehl ist dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der angegebene Befehl der aktuelle Befehl ist. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn aktuelles Objekt... dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn das aktuelle Objekt über dem sich der Mauszeiger gerade befindet folgende ausgewählte Bedingungen erfüllt:&lt;br /&gt;
* leer/nicht leer: Diese Bedingung ist immer erfüllt&lt;br /&gt;
* nicht leer: Die Bedingung ist nur efüllt, wenn das aktuelle Objekt vorhanden ist (nicht leer)&lt;br /&gt;
* leer: Die Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt nicht vorhanden ist (leer)&lt;br /&gt;
* Alle: Diese Bedingung ist erfüllt wenn das aktuelle Objekt ein Kulissenobjekt, ein Gegenstand oder eine Person ist&lt;br /&gt;
* Kulissenobjekt: Diese Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt ein Kulissenobjekt ist&lt;br /&gt;
* Gegenstand: Diese Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt ein Gegenstand (im Interface/Inventar) ist&lt;br /&gt;
* Person: Diese Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt eine Person ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Bedingungen nicht erfüllt werden, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Spielstand/Autosave existiert dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der Spielstand existiert. Wenn &#039;&#039;&#039;Autosave&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann muss &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; gesetzt werden, und es wird der entsprechende Autosave-Spielstand überprüft. Wenn &#039;&#039;&#039;aktueller Spielstand&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann hat &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; keine Bedeutung, und es wird der aktuelle Spielstand überprüft, den der Benutzer gerade ausgewählt hat (durch einen Klick auf den Screenshot-Bereich). Wenn der Spielstand nicht existiert, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonst ===&lt;br /&gt;
Markiert den Sonst-Zweig eines Wenn-Dann-Sonst-Blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende Wenn ===&lt;br /&gt;
Markiert das Ende eines Wenn-Dann-Sonst-Blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bedingung auf wahr setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt die angegebene Bedingung auf wahr. Dies macht natürlich nur Sinn, wenn die Bedingung keine kombinierte Bedingung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bedingung auf falsch setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt die angegebene Bedingung auf falsch. Dies macht natürlich nur Sinn, wenn die Bedingung keine kombinierte Bedingung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt den angegebenen Wert entsprechend den Angaben. Der erste &#039;&#039;&#039;Wert&#039;&#039;&#039; gibt den Wert an der verändert wird. Wenn bei &#039;&#039;&#039;oder Wert&#039;&#039;&#039; ein Wert ausgewählt wurde, dann wird dieser entsprechend dem &#039;&#039;&#039;Operator&#039;&#039;&#039; zugewiesen. Ist bei &#039;&#039;&#039;oder Wert&#039;&#039;&#039; kein Wert ausgewählt dann wird die &#039;&#039;&#039;Zahl&#039;&#039;&#039; entsprechend dem &#039;&#039;&#039;Operator&#039;&#039;&#039; zugewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zufälligen Wert setzen ===&lt;br /&gt;
Der Wert wird auf einen zufälligen Wert im angegebenen Intervall gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tasche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegenstand in Inventar legen ===&lt;br /&gt;
Legt den angegebenen Gegenstand in die Tasche der angegebenen Person. Wenn der Gegenstand bereits in der Tasche ist passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegenstand aus Inventar entfernen ===&lt;br /&gt;
Entfernt den angegebenen Gegenstand aus der Tasche der angegebenen Person. Wenn der Gegenstand nicht in der Tasche ist passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alle Gegenstände aus Inventar entfernen ===&lt;br /&gt;
Entfernt alle Gegenstände aus der Tasche der angegebenen Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alle Gegenstände an andere Person geben ===&lt;br /&gt;
Gibt alle Gegenstände von einer Person an eine andere Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objekt speichern ===&lt;br /&gt;
Speichert das aktuelle Objekt über dem sich der Cursor gerade befindet. Dieser Aktionsteil wird für den Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Befehl auf gespeichertes Objekt anwenden&#039;&#039;&#039; benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Befehl auf gespeichertes Objekt anwenden ===&lt;br /&gt;
Der aktuelle Befehl wird auf das zuvor gespeicherte Objekt angewendet. Dadurch kann man z.B. ein Monkey Island 3 Interface realisieren, indem man mit der rechten Maustaste das aktuelle Objekte speichert und das Interface einblendet, und bei den Befehlen im Interface zusätzlich eine Aktion anlegt, die den Befehl auf das gespeicherte Objekt ausführt und das Interface ausblendet. Wenn dieser Aktionsteil ausgeführt wurde, dann wird das gespeicherte Objekt statt dem aktuellen Objekt (jenes Objekt über dem sich der Cursor gerade befindet) im Aktionstext angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gespeichertes Objekt löschen ===&lt;br /&gt;
Löscht das gespeicherte Objekt. Im Aktionstext wird nach diesem Aktionsteil wieder das aktuelle Objekt (jenes Objekt über dem sich der Cursor gerade befindet) im Aktionstext angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tasche anzeigen ===&lt;br /&gt;
Ermöglichst wieder das Anzeigen des Interface und/oder Inventar, falls diese zuvor mit dem &#039;&#039;&#039;Tasche ausblenden&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil ausgeblendet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tasche ausblenden ===&lt;br /&gt;
Bewirkt dass das Interface und/oder Inventar nicht angezeigt wird. Die Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Interface zeigen-ausblenden&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Inventar zeigen-ausblenden&#039;&#039;&#039; haben dann keinen Einfluss auf die Sichtbarkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interface zeigen-ausblenden ===&lt;br /&gt;
Zeigt bzw. blendet das Interface aus. &#039;&#039;&#039;Ein-/Ausblenden&#039;&#039;&#039; bedeutet, dass das Interface angezeigt wird wenn es vorher ausgeblendet war und umgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventar zeigen-ausblenden ===&lt;br /&gt;
Zeigt bzw. blendet das Inventar aus. &#039;&#039;&#039;Ein-/Ausblenden&#039;&#039;&#039; bedeutet, dass das Inventar angezeigt wird wenn es vorher ausgeblendet war und umgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Interface-Sichtbarkeit ===&lt;br /&gt;
Setzt die Sichtbarkeit des aktuellen Interface (inkl. aller Schalter und Gegenstände). &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]&#039;&#039;&#039; gibt die gewünschte Sichtbarkeit des Interface in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass das Interface gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist das Interface komplett sichtbar (Normalzustand). &#039;&#039;&#039;Einblendverz. [ms]&#039;&#039;&#039; bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Inventar-Sichtbarkeit ===&lt;br /&gt;
Setzt die Sichtbarkeit des aktuellen Inventar (inkl. aller Schalter und Gegenstände). &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]&#039;&#039;&#039; gibt die gewünschte Sichtbarkeit des Inventar in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass das Inventar gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist das Inventar komplett sichtbar (Normalzustand). &#039;&#039;&#039;Einblendverz. [ms]&#039;&#039;&#039; bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktives/Inaktives Bild setzen ===&lt;br /&gt;
Aktiviert das aktive bzw. inaktive Bild eines Schalters. Damit kann man z.B. das aktive Bild des Befehls setzen, über dem sich der Mauszeiger gerade befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interface einer Person ändern ===&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventar einer Person ändern ===&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Aktion starten ===&lt;br /&gt;
Ruft eine andere Aktion auf. Diese Aktion wird im Normalfall als Ausführungsart &#039;&#039;&#039;Aufruf aus anderer Aktion&#039;&#039;&#039; eingestellt haben. Die aktuelle Aktion wird nach diesem Aktionsteil normal fortgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beende aktuelle Aktion ===&lt;br /&gt;
Beendet vorzeitig die aktuelle Aktion. Alle nachfolgenden Aktionsteile werden nicht mehr ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beende eine Aktion ===&lt;br /&gt;
Beendet vorzeitig eine andere laufende Aktion. Ist die ausgewählte Aktion zu dem Zeitpunkt nicht aktiv dann passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Springe zu Aktionsteil ===&lt;br /&gt;
Springt zu einem bestimmten angegebenen Aktionsteil. Wenn &#039;&#039;&#039;Absolute Sprungangabe (sonst relativ)&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann gibt der Wert bei &#039;&#039;&#039;Springe um-zu&#039;&#039;&#039; an, zu dem wievielten Aktionsteil der Liste gesprungen wird. Wenn dies nicht ausgewählt ist, dann wird abhängig vom aktuellen Aktionsteil um den Wert bei &#039;&#039;&#039;Springe um-zu&#039;&#039;&#039; zu einem Aktionsteil gesprungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: folgende Aktion mit 5 Aktionsteilen:&lt;br /&gt;
 Wenn Bedingung wahr dann&lt;br /&gt;
 Zeige Text&lt;br /&gt;
 Sonst&lt;br /&gt;
 Springe zu Aktionsteil&lt;br /&gt;
 Ende Wenn-Dann-Sonst-Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird jetzt absolut mit dem Wert 1 gesprungen, dann ist der nächste Aktionsteil &#039;Wenn Bedingung wahr&#039;, wird aber relativ mit dem Wert 1 gesprungen, dann ist der nächste Aktionsteil &#039;Ende Wenn-Dann-Sonst-Block&#039;. Wenn man relativ mit dem Wert -2 springen würde, dann wäre der nächste Aktionsteil &#039;Zeige Text&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multimedia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound abspielen ===&lt;br /&gt;
Spielt den angegebenen Sound mit den entsprechenden Einstellungen ab. Eine &#039;&#039;&#039;Balance&#039;&#039;&#039; von -100 bedeutet dass der Sound nur auf dem linken Lautsprecher, +100 nur auf dem rechten Lautsprecher und bei 0 auf beiden Seiten gleich laut gespielt wird. &#039;&#039;&#039;Lautstärke&#039;&#039;&#039; 0 bedeutet dass der Sound gar nicht und bei 100 in voller Lautstärke zu hören ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound endlos abspielen ===&lt;br /&gt;
Spielt den angegebenen Sound mit den entsprechenden Einstellungen endlos ab. D.h. wenn der Sound zu Ende ist, wird er wieder von vorne gestartet. Eine &#039;&#039;&#039;Balance&#039;&#039;&#039; von -100 bedeutet dass der Sound nur auf dem linken Lautsprecher, +100 nur auf dem rechten Lautsprecher und bei 0 auf beiden Seiten gleich laut gespielt wird. &#039;&#039;&#039;Lautstärke&#039;&#039;&#039; 0 bedeutet dass der Sound gar nicht und bei 100 in voller Lautstärke zu hören ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerade spielenden Sound stoppen ===&lt;br /&gt;
Wenn der angegebene Sound gerade gespielt wird, dann wird er sofort gestoppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Soundlautstärke ändern ===&lt;br /&gt;
Ändert die allgemeine Soundlautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für sämtliche Sounds die abgespielt werden verwendet (bei &#039;&#039;&#039;Sound abspielen&#039;&#039;&#039;- und &#039;&#039;&#039;Sound endlos abspielen&#039;&#039;&#039;-Aktionsteilen). Dieser Aktionteil wäre für ein Optionsmenü in dem man allgemeine Spieleinstellungen vornehmen kann sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Musiklautstärke ändern ===&lt;br /&gt;
Ändert die allgemeine Musiklautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für die Hintergrundmusik aller Kulissen verwendet. Dieser Aktionteil wäre für ein Optionsmenü in dem man allgemeine Spieleinstellungen vornehmen kann sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Sprachlautstärke ändern ===&lt;br /&gt;
Ändert die allgemeine Sprachlautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für sämtliche Sprachausgaben verwendet (Sprachdatei bei &#039;&#039;&#039;Zeige Text&#039;&#039;&#039;- und &#039;&#039;&#039;Zeige Sprecher-Text&#039;&#039;&#039;-Aktionsteilen). Dieser Aktionteil wäre für ein Optionsmenü in dem man allgemeine Spieleinstellungen vornehmen kann sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen eines spielenden Sounds ändern ===&lt;br /&gt;
Ändert die Balance und Lautstärke eines gerade spielenden Sounds. Eine &#039;&#039;&#039;Balance&#039;&#039;&#039; von -100 bedeutet dass der Sound nur auf dem linken Lautsprecher, +100 nur auf dem rechten Lautsprecher und bei 0 auf beiden Seiten gleich laut gespielt wird. &#039;&#039;&#039;Lautstärke&#039;&#039;&#039; 0 bedeutet dass der Sound gar nicht und bei 100 in voller Lautstärke zu hören ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video abspielen ===&lt;br /&gt;
Spielt das angegebene Video ab. Während das Video läuft hat das Drücken einer beliebigen Taste oder Maustaste keine Auswirkung. Mit der Taste ESC kann das Video vorzeitig beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielstand speichern ===&lt;br /&gt;
Speichert das aktuelle Spiel ab. Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu [[Menü#Bereiche_für_Spielstands-Screenshots_erzeugen_und_bearbeiten|Werkzeuge bei Menü]]) durchgeführt werden. Dieser Aktionsteil muss der Letzte der zugehörigen Aktion sein. Ausserdem muss der Spieler zuerst auf einen Screenshot-Bereich geklickt haben, welcher dann auch die Position angibt, unter der der Spielstand abgespeichert wird. Als Kulisse (zu der beim Laden gewechselt wird) wird jene Kulisse gespeichert, auf der sich die aktuell gespielte Person gerade befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielstand laden ===&lt;br /&gt;
Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu [[Menü#Bereiche_für_Spielstands-Screenshots_erzeugen_und_bearbeiten|Werkzeuge bei Menü]]) durchgeführt werden. Dieser Aktionsteil muss der Letzte der zugehörigen Aktion sein. Ausserdem muss der Spieler zuerst auf einen Screenshot-Bereich geklickt haben, welcher den Spielstand angibt der geladen wird. Nach diesem Aktionteil wird sofort zur Kulisse und Person des geladenen Spielstandes gewechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nächsten Spielstände anzeigen ===&lt;br /&gt;
Zeigt die nächsten vorhandenen Spielstände an (also deren Screenshots in den Screenshot-Bereichen). Dabei wird um die Anzahl welche bei den Menüeinstellungen unter [[Menü#Spielstände_werden_um_folgende_Anzahl_gescrollt|Spielstände werden um folgende Anzahl gescrollt]] eingetragen ist nach vorne geblättert. Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu [[Menü#Bereiche_für_Spielstands-Screenshots_erzeugen_und_bearbeiten|Werkzeuge bei Menü]]) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorherigen Spielstände anzeigen ===&lt;br /&gt;
Zeigt die vorherigen vorhandenen Spielstände an (also deren Screenshots in den Screenshot-Bereichen). Dabei wird um die Anzahl welche bei den Kulisseneinstellungen unter Spielstände werden um folgende Anzahl gescrollt eingetragen ist zurück geblättert. Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu [[Menü#Bereiche_für_Spielstands-Screenshots_erzeugen_und_bearbeiten|Werkzeuge bei Menü]]) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autosave ausführen ===&lt;br /&gt;
Speichert das aktuelle Spiel ohne einen Screenshot. Dieses gespeicherte Spiel kann nur mit dem Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Autosave laden&#039;&#039;&#039; geladen werden. Dieser Aktionsteil muss der Letzte der zugehörigen Aktion sein. &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; gibt die Nummer des Spielstands an und muss eine Zahl von 0-99 sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autosave laden ===&lt;br /&gt;
Lädt einen Spielstand der mit dem Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Autosave ausführen&#039;&#039;&#039; abgespeichert wurde. Dieser Aktionsteil muss der Letzte der zugehörigen Aktion sein. &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; gibt die Nummer des Spielstands an und muss eine Zahl von 0-99 sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielstand/Autosave löschen ===&lt;br /&gt;
Löscht  einen Spielstand bzw. einen Autosave-Spielstand. Wenn &#039;&#039;&#039;Autosave&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann muss &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; gesetzt werden, und es wird der entsprechende Autosave-Spielstand gelöscht. Wenn &#039;&#039;&#039;aktueller Spielstand&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann hat &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; keine Bedeutung, und es wird der aktuelle Spielstand gelöscht, den der Benutzer gerade ausgewählt hat (durch einen Klick auf den Screenshot-Bereich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beginn von Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
Signalisiert den Beginn einer Zwischensequenz in diesem Spiel. Die Tasche und der Cursor werden ausgeblendet (ersetzt also im Prinzip die Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Tasche ausblenden&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Cursor ausblenden&#039;&#039;&#039;). Während der Zwischensequenz hat das Drücken einer beliebigen Taste oder Maustaste keine Auswirkung. Mit der Taste ESC kann die Zwischensequenz vorzeitig beendet werden, wobei das Spiel zwar sofort nach der Zwischensequenz fortgesetzt wird, aber sämtliche nachfolgenden Aktionsteile der Zwischensequenz die einen Einfluss auf den späteren Spielverlauf haben trotzdem im &#039;Schnelldurchlauf&#039; ausgeführt werden (beispielsweise wird bei dem Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Schicke Person zu Position&#039;&#039;&#039; die Person sofort auf die angegebene Position gesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende von Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
Signalisiert das Ende einer Zwischensequenz. Dieser Aktionsteil macht nur Sinn, wenn zuvor der Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Beginn von Zwischensequenz&#039;&#039;&#039; steht. Die Tasche und der Cursor werden wieder angezeigt (ersetzt also im Prinzip die Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Tasche anzeigen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Cursor anzeigen&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pause ===&lt;br /&gt;
Stoppt die aktuelle Aktion und führt die folgenden Aktionsteile erst nach Ablauf der angegebenen Zeit wieder aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pause (Wert) ===&lt;br /&gt;
Stoppt die aktuelle Aktion und führt die folgenden Aktionsteile erst nach Ablauf der angegebenen Zeit, welche im Wert angegeben wird, wieder aus. Die Zeiteinheit des Werts ist Millisekunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Animation zeigen ===&lt;br /&gt;
Spielt die angebene Animation ab. Falls &#039;&#039;&#039;Animation in verkehrter Richtung abspielen&#039;&#039;&#039; ausgewählt wurde, wird die Animation rückwärts abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Animation zeigen und warten ===&lt;br /&gt;
Kombiniert die Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Animation zeigen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Warte bis Animation beendet ist&#039;&#039;&#039;. Spielt die angebene Animation ab. Falls &#039;&#039;&#039;Animation in verkehrter Richtung abspielen&#039;&#039;&#039; ausgewählt wurde, wird die Animation rückwärts abgespielt. Die nächsten Aktionsteile werden erst ausgeführt, wenn die angegebene Animation beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Animation ausblenden ===&lt;br /&gt;
Stoppt die angegebene Animation und blendet sie aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warte bis Animation beendet ist ===&lt;br /&gt;
Führt die nächsten Aktionsteile erst aus, wenn die angegebene Animation beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Starte Rütteleffekt ===&lt;br /&gt;
Startet einen Rütteleffekt welcher erst wieder mit dem Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Beende Rütteleffekt&#039;&#039;&#039; beendet wird. Durch den Rütteleffekt wird das Kulissenbild ständig verschoben. &#039;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&#039; bestimmt dabei um wieviel Pixel die Kulisse maximal verschoben wird. Je höher dieser Wert, desto stärker der Rütteleffekt. Wielange das Kulissenbild an einer bestimmten Position angezeigt wird, kann durch &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit [ms]&#039;&#039;&#039; angegeben werden. Je höher dieser Wert, desto langsamer der Rütteleffekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beende Rütteleffekt ===&lt;br /&gt;
Beendet einen zuvor gestarteten Rütteleffekt. Wurde zuvor kein Rütteleffekt gestartet, dann hat dieser Aktionsteil keine Auswirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Kulissen-Übergangseffekt ===&lt;br /&gt;
Setzt den Effekt der für alle zukünftigen Kulissen-Wechsel verwendet wird. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kein Effekt&#039;&#039;&#039;: zeigt die nächste Kulisse sofort&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einblenden&#039;&#039;&#039;: blendet nur die neue Kulisse ein &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ausblenden&#039;&#039;&#039;: blendet nur die alte Kulisse aus &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aus- und einblenden&#039;&#039;&#039;: blendet zuerst die alte Kulisse aus, und anschließend die neue Kulisse ein&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überblenden&#039;&#039;&#039;: blendet direkt von der alten zur neuen Kulisse über&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach links schieben&#039;&#039;&#039;: schiebt die alte Kulisse durch die neue Kulisse nach links raus&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach rechts schieben&#039;&#039;&#039;: schiebt die alte Kulisse durch die neue Kulisse nach rechts raus&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tunneleffekt&#039;&#039;&#039;: wechselt zur neuen Kulissen durch einen &amp;quot;Tunneleffekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einblendverz. [ms]&#039;&#039;&#039; bestimmt die Zeit in Millisekunden die der gesamte Übergangseffekt benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Objekt-Sichtbarkeit ===&lt;br /&gt;
Setzt die Sichtbarkeit eines Objekts. &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]&#039;&#039;&#039; gibt die gewünschte Sichtbarkeit des Objekts in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass das Objekt gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist das Objekt komplett sichtbar (Normalzustand). Wird bei &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit (Wert)&#039;&#039;&#039; ein Wert angegeben, so wird als Sichtbarkeit der Wert verwendet, und nicht die Einstellung des Schiebereglers &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]. Einblendverz. [ms]&#039;&#039;&#039; bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert. Die Sichtbarkeit eines Kulissenobjekts wird nicht im Spielstand gespeichert, und geht verloren wenn die Kulisse gewechselt wird. Wird die Sichtbarkeit eines Objekts über die Kulisse hinaus bzw. im Spielstand benötigt, dann empfiehlt es sich, die Sichtbarkeit in einem Wert zu speichern und beim Betreten der Kulisse diese zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sprecher-Text anzeigen ===&lt;br /&gt;
Zeigt einen Text an der angebenen Position mit der angegebenen Schrift an. Die folgenden Aktionsteile werden erst ausgeführt, wenn die Anzeige des Texts beendet ist. Während der Textanzeige ist keine Benutzerinteraktion möglich. Wenn der Cursor zuvor nicht ausgeblendet wurde, kann die Textanzeige mit der linken Maustaste übersprungen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrund-Sprecher-Text ausgeben ===&lt;br /&gt;
Zeigt einen Text an der angebenen Position mit der angegebenen Schrift an. Die folgenden Aktionsteile werden sofort ausgeführt. Der Text hat keinen Einfluss auf die Benutzerinteraktion. Es können auch mehrere Hintergrund-Sprecher-Texte gleichzeitig angezeigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktuellen Text überspringen ===&lt;br /&gt;
Überspringt die aktuelle Textausgabe (gleicher Effekt wie bei Mausklick). Achtung: funktioniert nicht während Zwischensequenzen oder wenn der Cursor zuvor ausgeblendet wurde. Dies ermöglicht die Textausgabe auch mit einer Taste (z.B. Space) zu überspringen.&lt;br /&gt;
(ist nur bei den &amp;quot;Tasten&amp;quot;-Aktionen verfügbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cursor anzeigen ===&lt;br /&gt;
Zeigt den Cursor wieder an, welcher zuvor mit dem Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Cursor ausblenden&#039;&#039;&#039; ausgeblendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cursor ausblenden ===&lt;br /&gt;
Blendet den Cursor aus, und gibt somit dem Benutzer keine Möglichkeit mehr zu interagieren. Ursprünglich für Zwischensequenzen gedacht, ist es mittlerweile im Normalfall besser, stattdessen den Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Beginn von Zwischensequenz&#039;&#039;&#039; zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cursor setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt den aktuellen Cursor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Befehl setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt den aktuellen Befehl. Dieser Befehl muss im Interface der aktuellen Person vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegenstand setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt den aufgenommenen Gegenstand. Falls &#039;&#039;&#039;gezogener Gegenstand&#039;&#039;&#039; angekreuzt ist, wird der Gegenstand als gezogener Gegenstand gesetzt (der Gegenstand wird dann statt dem aktuellen Cursor dargestellt). Falls dies nicht ausgewählt ist, wird der Gegenstand für einen kombinierten Befehl gesetzt. Wenn z.B. der aktuelle Befehl &#039;Benutze&#039; ist, wird nach diesem Aktionsteil &#039;Benutze Gegenstand mit ...&#039; angezeigt. Bei diesem Aktionsteil wird allerdings nicht überprüft, ob das ziehen von Gegenständen allgemein erlaubt ist (in den Spieleinstellungen), bzw. ob der aktuelle Befehl überhaupt ein kombinierter Befehl ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sprache wechseln ===&lt;br /&gt;
Ändert die Sprache welche für sämtliche Texte des Spiels verwendet wird. Wie man Texte in mehreren Sprachen erstellen kann wird hier beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiel beenden ===&lt;br /&gt;
Beendet das Spiel und somit das Programm.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Aktionsteile&amp;diff=1552</id>
		<title>Aktionsteile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Aktionsteile&amp;diff=1552"/>
		<updated>2006-03-10T23:03:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: /* Hintergrund-Sprecher-Text ausgeben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;	&lt;br /&gt;
== Unklar wo es hingehört, ist es noch im Editor? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
uebernommen aus der HTML Hilfe in CVS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Personenanimation abspielen ===&lt;br /&gt;
Spielt eine Personenanimation, an der Position auf der sich die Person gerade befindet, ab. Z.b. könnte eine Animation abgespielt werden, bei der die Person die Hand ausstreckt um eine Tür zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Text ausgeben ===&lt;br /&gt;
Zeigt einen Text an, der von einer bestimmten Person gesprochen wird. Der Text wird dort angezeigt, wo sich die Person gerade befindet (bzw. am Rand falls die Person außerhalb des sichtbaren Bereichs ist). Es wird jene Schrift verwendet, welche bei der Person eingestellt ist. Die folgenden Aktionsteile werden erst ausgeführt, wenn die Anzeige des Texts beendet ist. Während der Textanzeige ist keine Benutzerinteraktion möglich. Wenn der Cursor zuvor nicht ausgeblendet wurde, kann die Textanzeige mit der linken Maustaste übersprungen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrund-Text ausgeben ===&lt;br /&gt;
Zeigt einen Text an, der von einer bestimmten Person gesprochen wird. Der Text wird dort angezeigt, wo sich die Person gerade befindet (bzw. am Rand falls die Person außerhalb des sichtbaren Bereichs ist). Es wird jene Schrift verwendet, welche bei der Person eingestellt ist. Die folgenden Aktionsteile werden sofort ausgeführt. Der Text hat keinen Einfluss auf die Benutzerinteraktion. Es können auch mehrere Hintergrund-Texte gleichzeitig angezeigt werden. Z.b. könnte man damit eine Aktion erstellen, in der sich im Hintergrund 2 NPCs miteinander unterhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Position ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person zu den angegebenen Koordinaten gehen, dabei sollte man darauf achten, dass die Koordinaten innerhalb der Weggrenzen sind. Die Person muss sich auf der Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Position + ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person zu den angegebenen Koordinaten gehen, dabei sollte man darauf achten, dass die Koordinaten innerhalb der Weggrenzen sind. Die Person kann sich auf einer beliebigen Kulisse befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Objekt ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person zu dem angegebenen Objekt gehen. Die Person muss sich auf der  Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Objekt + ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person zu dem angegebenen Objekt gehen. Die Person kann sich auf einer beliebigen Kulisse befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Position und warte ===&lt;br /&gt;
Kombiniert die beiden Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Schicke Person zu Position&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat&#039;&#039;&#039;. Läßt eine Person zu den angegebenen Koordinaten gehen, dabei sollte man darauf achten, dass die Koordinaten innerhalb der Weggrenzen sind. Die Person muss sich auf der Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört. Die Aktion wird erst fortgesetzt wenn die Person am Ziel angekommen ist. Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels &#039;&#039;&#039;Cursor ausblenden&#039;&#039;&#039; ausgeschaltet wurde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Objekt und warte ===&lt;br /&gt;
Kombiniert die beiden Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Schicke Person zu Objekt&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat&#039;&#039;&#039;.  Läßt eine Person zu dem angegebenen Objekt gehen. Die Person muss sich auf der Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört. Die Aktion wird erst fortgesetzt wenn die Person am Ziel angekommen ist. Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels &#039;&#039;&#039;Cursor ausblenden&#039;&#039;&#039; ausgeschaltet wurde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat ===&lt;br /&gt;
Führt die nächsten Aktionsteile erst aus, wenn die angegebene Person steht.  Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels &#039;&#039;&#039;Cursor ausblenden&#039;&#039;&#039; ausgeschaltet wurde). Normalerweise sollte diesem Aktionsteil ein Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Schicke Person zu...&#039;&#039;&#039; vorausgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Person stoppen ===&lt;br /&gt;
Wenn eine Person gerade geht dann wird sie gestoppt. Wenn sie bereits steht dann passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Person ausrichten ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person in eine bestimmte Richtung schauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Person zu einem Objekt setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt die Person zu dem angegebenen Objekt. Falls das Objekt auf einer anderen Kulisse sein sollte als die Person, wird die Kulisse nicht gewechselt sondern es wird weiterhin die gleiche Kulisse wie voher angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Person wechseln ===&lt;br /&gt;
Wechselt die Person die vom Spieler gesteuert wird. Wenn sich die Person auf einer anderen Kulisse befindet dann wird natürlich diese Kulisse gezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu Kulisse einer Person wechseln ===&lt;br /&gt;
Wechselt zu der Kulisse auf der sich die angegebene Person gerade befindet. Dies ist vorallem für ein Menü sehr wichtig, in dem es einen Menüpunkt &#039;Zurück zum Spiel&#039; (oder ähnliches) gibt. Man kann nämlich nicht zu einer bestimmten Kulisse wechseln, da man ja nicht weiß wo sich die Person gerade befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outfit einer Person wechseln ===&lt;br /&gt;
Wechselt das Outfit einer Person. So könnte man zum Beispiel das Outfit von &#039;Normal&#039; auf &#039;Person mit Anzug&#039; ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kommentar-Set einer Person wechseln ===&lt;br /&gt;
Wechselt den Kommentar-Set einer Person. Dies könnte man zum Beispiel machen, wenn die Person gerade böse oder schlecht gelaunt ist. Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentar-Set vorher: &lt;br /&gt;
 &#039;das geht nicht.&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;so funktioniert das nicht.&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und nachher:&lt;br /&gt;
 &#039;NEIN, das kann nicht funktionieren!!!&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;Merkst du nicht, dass du nur dumme Ideen hast!&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gehgeräusch ändern ===&lt;br /&gt;
Wechselt das Gehgeräusch einer Person. Dies könnte man zum Beispiel machen, wenn sich die Person auf einem ganz anderen Untergrund als sonst befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schrift einer Person ändern ===&lt;br /&gt;
Wechselt die Schrift einer Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Personengeschwindigkeit ändern ===&lt;br /&gt;
Ändert die Gehgeschwindigkeit einer Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Person verfolgen ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person einer Anderen folgen. Dies funktioniert aber nur, wenn beide Personen auf der gleichen Kulisse sind. Bei &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; kann man eine Aktion auswählen, die ausgeführt wird, wenn die Person nur mehr die Anzahl von Pixel welche bei &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; angegeben wurden, von der zu verfolgenden Person entfernt ist. Wenn &#039;&#039;&#039;Person verfolgt aktuelle Person (sonst umgekehrt)&#039;&#039;&#039; aktiviert ist, dann verfolgt die &#039;&#039;&#039;Person&#039;&#039;&#039; welche man ausgewählt hat jene Person die gerade gespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verfolgung beenden === &lt;br /&gt;
Beendet eine Verfolgung. Dabei muss man bei &#039;&#039;&#039;Verfolgende Person&#039;&#039;&#039; jene Person angeben, welche gerade eine andere Person verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zeige/Verstecke Person ===&lt;br /&gt;
Wenn &#039;&#039;&#039;ausblenden&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann wird die angegebene Person nicht mehr angezeigt.  Wenn &#039;&#039;&#039;einblenden&#039;&#039;&#039; ausgewählt  ist, dann kann damit eine zuvor ausgeblendete Person wieder angezeigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Personen-Sichtbarkeit ===&lt;br /&gt;
Setzt die Sichtbarkeit einer Person. &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]&#039;&#039;&#039; gibt die gewünschte Sichtbarkeit der Person in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass die Person gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist die Person komplett sichtbar (Normalzustand). &lt;br /&gt;
Wird bei &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit (Wert)&#039;&#039;&#039; ein Wert angegeben, so wird als Sichtbarkeit der Wert verwendet, und nicht die Einstellung des Schiebereglers &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]. Einblendverz. [ms]&#039;&#039;&#039; bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert. Die Sichtbarkeit einer Person wird nicht im Spielstand gespeichert. Wird die Sichtbarkeit einer Person im Spielstand benötigt, dann empfiehlt es sich, die Sichtbarkeit in einem Wert zu speichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialog starten === &lt;br /&gt;
Ruft einen Dialog auf, den die aktuelle Person mit der Person, welcher der Dialog zugeteilt ist, führt.  Achtung: Aktionsteile nach diesem Aktionsteil werden sofort ausgeführt (und nicht erst wenn der Dialog beendet wurde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktuellen Dialog beenden ===&lt;br /&gt;
Beendet den aktuellen Dialog vorzeitig. Dieser Aktionsteil ist nur bei einer Dialog-Aktion verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulissen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulisse zeigen ===&lt;br /&gt;
Zeigt die angegebene Kulisse ohne eine Person zu setzen. Dies könnte man zum Beispiel für Zwischensequenzen gebrauchen, oder um in ein Menü zu wechseln. Wenn &#039;&#039;&#039;Kulisse einblenden&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann wird die neue Kulisse von Schwarz auf das Kulissenbild übergeblendet, ansonsten wird die neue Kulisse sofort angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulisse wechseln ===&lt;br /&gt;
Setzt die angegebene Person zu dem Objekt welches bei Person steht bei ausgewählt wurde, und zeigt jene Kulisse an, welche das Objekt beinhaltet. Wenn &#039;&#039;&#039;Kulisse einblenden&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann wird die neue Kulisse von Schwarz auf das Kulissenbild übergeblendet, ansonsten wird die neue Kulisse sofort angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulisse zu Objekt scrollen === &lt;br /&gt;
Scrollt die Kulisse so, dass das angegebene Objekt zentriert wird. Das Objekt sollte natürlich ein Objekt sein, welches zur aktuellen Kulisse gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulisse zu Position scrollen ===&lt;br /&gt;
Scrollt die Kulisse mit der linken oberen Ecke an die angegebenen Koordinaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulisse auf Person zentrieren ===&lt;br /&gt;
Die Kulisse wird solange auf die angegebene Person zentriert bis eine andere Person eingestellt oder die Zentrierung aufgehoben wird. &#039;&#039;&#039;Zentrierung aufheben&#039;&#039;&#039; bedeutet, dass gar keine Person zentriert wird. Dieser Aktionsteil ist hauptsächlich für Zwischensequenzen gedacht, bei denen die aktuelle Person nicht vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrundmusik ändern ===&lt;br /&gt;
Wechselt die Hintergrundmusik welche gerade gespielt wird. Wenn man aber die aktuelle Kulisse verläßt und wieder betritt, dann wird wieder die ursprünglich eingestellte Hintergrundmusik der Kulisse gespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrundmusik dauerhaft ändern ===&lt;br /&gt;
Wechselt die Hintergrundmusik der angegebenen Kulisse dauerhaft. Wenn die angegebene Kulisse die aktuelle Kulisse ist, dann wird die neue Hintergrundmusik sofort abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Beleuchtung ===&lt;br /&gt;
Setzt die Beleuchtung (siehe [[Kulisseneinstellungen#Beleuchtung|Beleuchtung unter den Kulisseneinstellungen]]) für die angegebene Kulisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Helligkeit ===&lt;br /&gt;
Setzt die allgemeine Kulissenhelligkeit. Diese Helligkeit ist solange gültig bis sie mit diesem Aktionsteil wieder geändert wird (also auch über die aktuelle Kulisse hinaus). 0 bedeutet dass kein Licht vorhanden ist und somit wird alles auf der Kulisse komplett schwarz gezeichnet. Bei 100 werden alle Grafiken in ihrer ursprünglichen Helligkeit gezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abfragen, Bedingungen, Werte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Bedingung wahr dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Bedingung wahr ist. Wenn die Bedingung falsch ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Bedingung falsch dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Bedingung falsch ist. Wenn die Bedingung wahr ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn-Aktionsteil&#039;&#039;&#039;) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Wert dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der Wert das angegebene Kriterium erfüllt. Falls nicht werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten Sonst-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt. Wenn bei &#039;&#039;&#039;oder Wert&#039;&#039;&#039; ein Wert ausgewählt wurde, dann wird dieser entsprechend dem &#039;&#039;&#039;Operator&#039;&#039;&#039; mit dem ersten &#039;&#039;&#039;Wert&#039;&#039;&#039; verglichen. Ist bei &#039;&#039;&#039;oder Wert&#039;&#039;&#039; kein Wert ausgewählt dann wird die &#039;&#039;&#039;Zahl&#039;&#039;&#039; entsprechend dem &#039;&#039;&#039;Operator&#039;&#039;&#039; mit dem ersten &#039;&#039;&#039;Wert&#039;&#039;&#039; verglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Person auf Kulisse dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn sich angegebene Person auf der angegebenen Kulisse befindet. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Person aktuelle Person ist dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Person die aktuelle Person ist (also gerade vom Spieler gesteuert wird). Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Sprache aktuelle Sprache ist dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Sprache die aktuelle Sprache ist. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt. Dadurch wäre es zum Beispiel möglich abhängig von der Sprache der Person ein Interface zuzuweisen (ein Interface mit deutschen Befehlen und eines mit englischen Befehlen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Befehl aktueller Befehl ist dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der angegebene Befehl der aktuelle Befehl ist. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn aktuelles Objekt... dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn das aktuelle Objekt über dem sich der Mauszeiger gerade befindet folgende ausgewählte Bedingungen erfüllt:&lt;br /&gt;
* leer/nicht leer: Diese Bedingung ist immer erfüllt&lt;br /&gt;
* nicht leer: Die Bedingung ist nur efüllt, wenn das aktuelle Objekt vorhanden ist (nicht leer)&lt;br /&gt;
* leer: Die Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt nicht vorhanden ist (leer)&lt;br /&gt;
* Alle: Diese Bedingung ist erfüllt wenn das aktuelle Objekt ein Kulissenobjekt, ein Gegenstand oder eine Person ist&lt;br /&gt;
* Kulissenobjekt: Diese Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt ein Kulissenobjekt ist&lt;br /&gt;
* Gegenstand: Diese Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt ein Gegenstand (im Interface/Inventar) ist&lt;br /&gt;
* Person: Diese Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt eine Person ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Bedingungen nicht erfüllt werden, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Spielstand/Autosave existiert dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der Spielstand existiert. Wenn &#039;&#039;&#039;Autosave&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann muss &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; gesetzt werden, und es wird der entsprechende Autosave-Spielstand überprüft. Wenn &#039;&#039;&#039;aktueller Spielstand&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann hat &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; keine Bedeutung, und es wird der aktuelle Spielstand überprüft, den der Benutzer gerade ausgewählt hat (durch einen Klick auf den Screenshot-Bereich). Wenn der Spielstand nicht existiert, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonst ===&lt;br /&gt;
Markiert den Sonst-Zweig eines Wenn-Dann-Sonst-Blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende Wenn ===&lt;br /&gt;
Markiert das Ende eines Wenn-Dann-Sonst-Blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bedingung auf wahr setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt die angegebene Bedingung auf wahr. Dies macht natürlich nur Sinn, wenn die Bedingung keine kombinierte Bedingung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bedingung auf falsch setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt die angegebene Bedingung auf falsch. Dies macht natürlich nur Sinn, wenn die Bedingung keine kombinierte Bedingung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt den angegebenen Wert entsprechend den Angaben. Der erste &#039;&#039;&#039;Wert&#039;&#039;&#039; gibt den Wert an der verändert wird. Wenn bei &#039;&#039;&#039;oder Wert&#039;&#039;&#039; ein Wert ausgewählt wurde, dann wird dieser entsprechend dem &#039;&#039;&#039;Operator&#039;&#039;&#039; zugewiesen. Ist bei &#039;&#039;&#039;oder Wert&#039;&#039;&#039; kein Wert ausgewählt dann wird die &#039;&#039;&#039;Zahl&#039;&#039;&#039; entsprechend dem &#039;&#039;&#039;Operator&#039;&#039;&#039; zugewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zufälligen Wert setzen ===&lt;br /&gt;
Der Wert wird auf einen zufälligen Wert im angegebenen Intervall gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tasche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegenstand in Inventar legen ===&lt;br /&gt;
Legt den angegebenen Gegenstand in die Tasche der angegebenen Person. Wenn der Gegenstand bereits in der Tasche ist passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegenstand aus Inventar entfernen ===&lt;br /&gt;
Entfernt den angegebenen Gegenstand aus der Tasche der angegebenen Person. Wenn der Gegenstand nicht in der Tasche ist passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alle Gegenstände aus Inventar entfernen ===&lt;br /&gt;
Entfernt alle Gegenstände aus der Tasche der angegebenen Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alle Gegenstände an andere Person geben ===&lt;br /&gt;
Gibt alle Gegenstände von einer Person an eine andere Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objekt speichern ===&lt;br /&gt;
Speichert das aktuelle Objekt über dem sich der Cursor gerade befindet. Dieser Aktionsteil wird für den Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Befehl auf gespeichertes Objekt anwenden&#039;&#039;&#039; benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Befehl auf gespeichertes Objekt anwenden ===&lt;br /&gt;
Der aktuelle Befehl wird auf das zuvor gespeicherte Objekt angewendet. Dadurch kann man z.B. ein Monkey Island 3 Interface realisieren, indem man mit der rechten Maustaste das aktuelle Objekte speichert und das Interface einblendet, und bei den Befehlen im Interface zusätzlich eine Aktion anlegt, die den Befehl auf das gespeicherte Objekt ausführt und das Interface ausblendet. Wenn dieser Aktionsteil ausgeführt wurde, dann wird das gespeicherte Objekt statt dem aktuellen Objekt (jenes Objekt über dem sich der Cursor gerade befindet) im Aktionstext angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gespeichertes Objekt löschen ===&lt;br /&gt;
Löscht das gespeicherte Objekt. Im Aktionstext wird nach diesem Aktionsteil wieder das aktuelle Objekt (jenes Objekt über dem sich der Cursor gerade befindet) im Aktionstext angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tasche anzeigen ===&lt;br /&gt;
Ermöglichst wieder das Anzeigen des Interface und/oder Inventar, falls diese zuvor mit dem &#039;&#039;&#039;Tasche ausblenden&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil ausgeblendet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tasche ausblenden ===&lt;br /&gt;
Bewirkt dass das Interface und/oder Inventar nicht angezeigt wird. Die Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Interface zeigen-ausblenden&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Inventar zeigen-ausblenden&#039;&#039;&#039; haben dann keinen Einfluss auf die Sichtbarkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interface zeigen-ausblenden ===&lt;br /&gt;
Zeigt bzw. blendet das Interface aus. &#039;&#039;&#039;Ein-/Ausblenden&#039;&#039;&#039; bedeutet, dass das Interface angezeigt wird wenn es vorher ausgeblendet war und umgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventar zeigen-ausblenden ===&lt;br /&gt;
Zeigt bzw. blendet das Inventar aus. &#039;&#039;&#039;Ein-/Ausblenden&#039;&#039;&#039; bedeutet, dass das Inventar angezeigt wird wenn es vorher ausgeblendet war und umgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Interface-Sichtbarkeit ===&lt;br /&gt;
Setzt die Sichtbarkeit des aktuellen Interface (inkl. aller Schalter und Gegenstände). &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]&#039;&#039;&#039; gibt die gewünschte Sichtbarkeit des Interface in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass das Interface gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist das Interface komplett sichtbar (Normalzustand). &#039;&#039;&#039;Einblendverz. [ms]&#039;&#039;&#039; bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Inventar-Sichtbarkeit ===&lt;br /&gt;
Setzt die Sichtbarkeit des aktuellen Inventar (inkl. aller Schalter und Gegenstände). &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]&#039;&#039;&#039; gibt die gewünschte Sichtbarkeit des Inventar in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass das Inventar gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist das Inventar komplett sichtbar (Normalzustand). &#039;&#039;&#039;Einblendverz. [ms]&#039;&#039;&#039; bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktives/Inaktives Bild setzen ===&lt;br /&gt;
Aktiviert das aktive bzw. inaktive Bild eines Schalters. Damit kann man z.B. das aktive Bild des Befehls setzen, über dem sich der Mauszeiger gerade befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interface einer Person ändern ===&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventar einer Person ändern ===&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Aktion starten ===&lt;br /&gt;
Ruft eine andere Aktion auf. Diese Aktion wird im Normalfall als Ausführungsart &#039;&#039;&#039;Aufruf aus anderer Aktion&#039;&#039;&#039; eingestellt haben. Die aktuelle Aktion wird nach diesem Aktionsteil normal fortgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beende aktuelle Aktion ===&lt;br /&gt;
Beendet vorzeitig die aktuelle Aktion. Alle nachfolgenden Aktionsteile werden nicht mehr ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beende eine Aktion ===&lt;br /&gt;
Beendet vorzeitig eine andere laufende Aktion. Ist die ausgewählte Aktion zu dem Zeitpunkt nicht aktiv dann passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Springe zu Aktionsteil ===&lt;br /&gt;
Springt zu einem bestimmten angegebenen Aktionsteil. Wenn &#039;&#039;&#039;Absolute Sprungangabe (sonst relativ)&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann gibt der Wert bei &#039;&#039;&#039;Springe um-zu&#039;&#039;&#039; an, zu dem wievielten Aktionsteil der Liste gesprungen wird. Wenn dies nicht ausgewählt ist, dann wird abhängig vom aktuellen Aktionsteil um den Wert bei &#039;&#039;&#039;Springe um-zu&#039;&#039;&#039; zu einem Aktionsteil gesprungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: folgende Aktion mit 5 Aktionsteilen:&lt;br /&gt;
 Wenn Bedingung wahr dann&lt;br /&gt;
 Zeige Text&lt;br /&gt;
 Sonst&lt;br /&gt;
 Springe zu Aktionsteil&lt;br /&gt;
 Ende Wenn-Dann-Sonst-Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird jetzt absolut mit dem Wert 1 gesprungen, dann ist der nächste Aktionsteil &#039;Wenn Bedingung wahr&#039;, wird aber relativ mit dem Wert 1 gesprungen, dann ist der nächste Aktionsteil &#039;Ende Wenn-Dann-Sonst-Block&#039;. Wenn man relativ mit dem Wert -2 springen würde, dann wäre der nächste Aktionsteil &#039;Zeige Text&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multimedia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound abspielen ===&lt;br /&gt;
Spielt den angegebenen Sound mit den entsprechenden Einstellungen ab. Eine &#039;&#039;&#039;Balance&#039;&#039;&#039; von -100 bedeutet dass der Sound nur auf dem linken Lautsprecher, +100 nur auf dem rechten Lautsprecher und bei 0 auf beiden Seiten gleich laut gespielt wird. &#039;&#039;&#039;Lautstärke&#039;&#039;&#039; 0 bedeutet dass der Sound gar nicht und bei 100 in voller Lautstärke zu hören ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound endlos abspielen ===&lt;br /&gt;
Spielt den angegebenen Sound mit den entsprechenden Einstellungen endlos ab. D.h. wenn der Sound zu Ende ist, wird er wieder von vorne gestartet. Eine &#039;&#039;&#039;Balance&#039;&#039;&#039; von -100 bedeutet dass der Sound nur auf dem linken Lautsprecher, +100 nur auf dem rechten Lautsprecher und bei 0 auf beiden Seiten gleich laut gespielt wird. &#039;&#039;&#039;Lautstärke&#039;&#039;&#039; 0 bedeutet dass der Sound gar nicht und bei 100 in voller Lautstärke zu hören ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerade spielenden Sound stoppen ===&lt;br /&gt;
Wenn der angegebene Sound gerade gespielt wird, dann wird er sofort gestoppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Soundlautstärke ändern ===&lt;br /&gt;
Ändert die allgemeine Soundlautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für sämtliche Sounds die abgespielt werden verwendet (bei &#039;&#039;&#039;Sound abspielen&#039;&#039;&#039;- und &#039;&#039;&#039;Sound endlos abspielen&#039;&#039;&#039;-Aktionsteilen). Dieser Aktionteil wäre für ein Optionsmenü in dem man allgemeine Spieleinstellungen vornehmen kann sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Musiklautstärke ändern ===&lt;br /&gt;
Ändert die allgemeine Musiklautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für die Hintergrundmusik aller Kulissen verwendet. Dieser Aktionteil wäre für ein Optionsmenü in dem man allgemeine Spieleinstellungen vornehmen kann sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Sprachlautstärke ändern ===&lt;br /&gt;
Ändert die allgemeine Sprachlautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für sämtliche Sprachausgaben verwendet (Sprachdatei bei &#039;&#039;&#039;Zeige Text&#039;&#039;&#039;- und &#039;&#039;&#039;Zeige Sprecher-Text&#039;&#039;&#039;-Aktionsteilen). Dieser Aktionteil wäre für ein Optionsmenü in dem man allgemeine Spieleinstellungen vornehmen kann sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen eines spielenden Sounds ändern ===&lt;br /&gt;
Ändert die Balance und Lautstärke eines gerade spielenden Sounds. Eine &#039;&#039;&#039;Balance&#039;&#039;&#039; von -100 bedeutet dass der Sound nur auf dem linken Lautsprecher, +100 nur auf dem rechten Lautsprecher und bei 0 auf beiden Seiten gleich laut gespielt wird. &#039;&#039;&#039;Lautstärke&#039;&#039;&#039; 0 bedeutet dass der Sound gar nicht und bei 100 in voller Lautstärke zu hören ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video abspielen ===&lt;br /&gt;
Spielt das angegebene Video ab. Während das Video läuft hat das Drücken einer beliebigen Taste oder Maustaste keine Auswirkung. Mit der Taste ESC kann das Video vorzeitig beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielstand speichern ===&lt;br /&gt;
Speichert das aktuelle Spiel ab. Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu [[Menü#Bereiche_für_Spielstands-Screenshots_erzeugen_und_bearbeiten|Werkzeuge bei Menü]]) durchgeführt werden. Dieser Aktionsteil muss der Letzte der zugehörigen Aktion sein. Ausserdem muss der Spieler zuerst auf einen Screenshot-Bereich geklickt haben, welcher dann auch die Position angibt, unter der der Spielstand abgespeichert wird. Als Kulisse (zu der beim Laden gewechselt wird) wird jene Kulisse gespeichert, auf der sich die aktuell gespielte Person gerade befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielstand laden ===&lt;br /&gt;
Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu [[Menü#Bereiche_für_Spielstands-Screenshots_erzeugen_und_bearbeiten|Werkzeuge bei Menü]]) durchgeführt werden. Dieser Aktionsteil muss der Letzte der zugehörigen Aktion sein. Ausserdem muss der Spieler zuerst auf einen Screenshot-Bereich geklickt haben, welcher den Spielstand angibt der geladen wird. Nach diesem Aktionteil wird sofort zur Kulisse und Person des geladenen Spielstandes gewechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nächsten Spielstände anzeigen ===&lt;br /&gt;
Zeigt die nächsten vorhandenen Spielstände an (also deren Screenshots in den Screenshot-Bereichen). Dabei wird um die Anzahl welche bei den Menüeinstellungen unter [[Menü#Spielstände_werden_um_folgende_Anzahl_gescrollt|Spielstände werden um folgende Anzahl gescrollt]] eingetragen ist nach vorne geblättert. Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu [[Menü#Bereiche_für_Spielstands-Screenshots_erzeugen_und_bearbeiten|Werkzeuge bei Menü]]) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorherigen Spielstände anzeigen ===&lt;br /&gt;
Zeigt die vorherigen vorhandenen Spielstände an (also deren Screenshots in den Screenshot-Bereichen). Dabei wird um die Anzahl welche bei den Kulisseneinstellungen unter Spielstände werden um folgende Anzahl gescrollt eingetragen ist zurück geblättert. Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu [[Menü#Bereiche_für_Spielstands-Screenshots_erzeugen_und_bearbeiten|Werkzeuge bei Menü]]) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autosave ausführen ===&lt;br /&gt;
Speichert das aktuelle Spiel ohne einen Screenshot. Dieses gespeicherte Spiel kann nur mit dem Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Autosave laden&#039;&#039;&#039; geladen werden. Dieser Aktionsteil muss der Letzte der zugehörigen Aktion sein. &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; gibt die Nummer des Spielstands an und muss eine Zahl von 0-99 sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autosave laden ===&lt;br /&gt;
Lädt einen Spielstand der mit dem Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Autosave ausführen&#039;&#039;&#039; abgespeichert wurde. Dieser Aktionsteil muss der Letzte der zugehörigen Aktion sein. &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; gibt die Nummer des Spielstands an und muss eine Zahl von 0-99 sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielstand/Autosave löschen ===&lt;br /&gt;
Löscht  einen Spielstand bzw. einen Autosave-Spielstand. Wenn &#039;&#039;&#039;Autosave&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann muss &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; gesetzt werden, und es wird der entsprechende Autosave-Spielstand gelöscht. Wenn &#039;&#039;&#039;aktueller Spielstand&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann hat &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; keine Bedeutung, und es wird der aktuelle Spielstand gelöscht, den der Benutzer gerade ausgewählt hat (durch einen Klick auf den Screenshot-Bereich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beginn von Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
Signalisiert den Beginn einer Zwischensequenz in diesem Spiel. Die Tasche und der Cursor werden ausgeblendet (ersetzt also im Prinzip die Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Tasche ausblenden&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Cursor ausblenden&#039;&#039;&#039;). Während der Zwischensequenz hat das Drücken einer beliebigen Taste oder Maustaste keine Auswirkung. Mit der Taste ESC kann die Zwischensequenz vorzeitig beendet werden, wobei das Spiel zwar sofort nach der Zwischensequenz fortgesetzt wird, aber sämtliche nachfolgenden Aktionsteile der Zwischensequenz die einen Einfluss auf den späteren Spielverlauf haben trotzdem im &#039;Schnelldurchlauf&#039; ausgeführt werden (beispielsweise wird bei dem Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Schicke Person zu Position&#039;&#039;&#039; die Person sofort auf die angegebene Position gesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende von Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
Signalisiert das Ende einer Zwischensequenz. Dieser Aktionsteil macht nur Sinn, wenn zuvor der Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Beginn von Zwischensequenz&#039;&#039;&#039; steht. Die Tasche und der Cursor werden wieder angezeigt (ersetzt also im Prinzip die Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Tasche anzeigen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Cursor anzeigen&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pause ===&lt;br /&gt;
Stoppt die aktuelle Aktion und führt die folgenden Aktionsteile erst nach Ablauf der angegebenen Zeit wieder aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pause (Wert) ===&lt;br /&gt;
Stoppt die aktuelle Aktion und führt die folgenden Aktionsteile erst nach Ablauf der angegebenen Zeit, welche im Wert angegeben wird, wieder aus. Die Zeiteinheit des Werts ist Millisekunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Animation zeigen ===&lt;br /&gt;
Spielt die angebene Animation ab. Falls &#039;&#039;&#039;Animation in verkehrter Richtung abspielen&#039;&#039;&#039; ausgewählt wurde, wird die Animation rückwärts abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Animation zeigen und warten ===&lt;br /&gt;
Kombiniert die Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Animation zeigen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Warte bis Animation beendet ist&#039;&#039;&#039;. Spielt die angebene Animation ab. Falls &#039;&#039;&#039;Animation in verkehrter Richtung abspielen&#039;&#039;&#039; ausgewählt wurde, wird die Animation rückwärts abgespielt. Die nächsten Aktionsteile werden erst ausgeführt, wenn die angegebene Animation beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Animation ausblenden ===&lt;br /&gt;
Stoppt die angegebene Animation und blendet sie aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warte bis Animation beendet ist ===&lt;br /&gt;
Führt die nächsten Aktionsteile erst aus, wenn die angegebene Animation beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Starte Rütteleffekt ===&lt;br /&gt;
Startet einen Rütteleffekt welcher erst wieder mit dem Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Beende Rütteleffekt&#039;&#039;&#039; beendet wird. Durch den Rütteleffekt wird das Kulissenbild ständig verschoben. &#039;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&#039; bestimmt dabei um wieviel Pixel die Kulisse maximal verschoben wird. Je höher dieser Wert, desto stärker der Rütteleffekt. Wielange das Kulissenbild an einer bestimmten Position angezeigt wird, kann durch &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit [ms]&#039;&#039;&#039; angegeben werden. Je höher dieser Wert, desto langsamer der Rütteleffekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beende Rütteleffekt ===&lt;br /&gt;
Beendet einen zuvor gestarteten Rütteleffekt. Wurde zuvor kein Rütteleffekt gestartet, dann hat dieser Aktionsteil keine Auswirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Kulissen-Übergangseffekt ===&lt;br /&gt;
Setzt den Effekt der für alle zukünftigen Kulissen-Wechsel verwendet wird. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kein Effekt&#039;&#039;&#039;: zeigt die nächste Kulisse sofort&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einblenden&#039;&#039;&#039;: blendet nur die neue Kulisse ein &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ausblenden&#039;&#039;&#039;: blendet nur die alte Kulisse aus &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aus- und einblenden&#039;&#039;&#039;: blendet zuerst die alte Kulisse aus, und anschließend die neue Kulisse ein&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überblenden&#039;&#039;&#039;: blendet direkt von der alten zur neuen Kulisse über&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach links schieben&#039;&#039;&#039;: schiebt die alte Kulisse durch die neue Kulisse nach links raus&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach rechts schieben&#039;&#039;&#039;: schiebt die alte Kulisse durch die neue Kulisse nach rechts raus&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tunneleffekt&#039;&#039;&#039;: wechselt zur neuen Kulissen durch einen &amp;quot;Tunneleffekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einblendverz. [ms]&#039;&#039;&#039; bestimmt die Zeit in Millisekunden die der gesamte Übergangseffekt benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Objekt-Sichtbarkeit ===&lt;br /&gt;
Setzt die Sichtbarkeit eines Objekts. &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]&#039;&#039;&#039; gibt die gewünschte Sichtbarkeit des Objekts in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass das Objekt gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist das Objekt komplett sichtbar (Normalzustand). Wird bei &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit (Wert)&#039;&#039;&#039; ein Wert angegeben, so wird als Sichtbarkeit der Wert verwendet, und nicht die Einstellung des Schiebereglers &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]. Einblendverz. [ms]&#039;&#039;&#039; bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert. Die Sichtbarkeit eines Kulissenobjekts wird nicht im Spielstand gespeichert, und geht verloren wenn die Kulisse gewechselt wird. Wird die Sichtbarkeit eines Objekts über die Kulisse hinaus bzw. im Spielstand benötigt, dann empfiehlt es sich, die Sichtbarkeit in einem Wert zu speichern und beim Betreten der Kulisse diese zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sprecher-Text anzeigen ===&lt;br /&gt;
Zeigt einen Text an der angebenen Position mit der angegebenen Schrift an. Die folgenden Aktionsteile werden erst ausgeführt, wenn die Anzeige des Texts beendet ist. Während der Textanzeige ist keine Benutzerinteraktion möglich. Wenn der Cursor zuvor nicht ausgeblendet wurde, kann die Textanzeige mit der linken Maustaste übersprungen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrund-Sprecher-Text ausgeben ===&lt;br /&gt;
Zeigt einen Text an der angebenen Position mit der angegebenen Schrift an. Die folgenden Aktionsteile werden sofort ausgeführt. Der Text hat keinen Einfluss auf die Benutzerinteraktion. Es können auch mehrere Hintergrund-Sprecher-Texte gleichzeitig angezeigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktuellen Text überspringen ===&lt;br /&gt;
Überspringt die aktuelle Textausgabe (gleicher Effekt wie bei Mausklick). Achtung: funktioniert nicht während Zwischensequenzen oder wenn der Cursor zuvor ausgeblendet wurde. Dies ermöglicht die Textausgabe auch mit einer Taste (z.B. Space) zu überspringen.&lt;br /&gt;
(ist nur bei den &amp;quot;Tasten&amp;quot;-Aktionen verfügbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cursor anzeigen ===&lt;br /&gt;
Zeigt den Cursor wieder an, welcher zuvor mit dem Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Cursor ausblenden&#039;&#039;&#039; ausgeblendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cursor ausblenden ===&lt;br /&gt;
Blendet den Cursor aus, und gibt somit dem Benutzer keine Möglichkeit mehr zu interagieren. Ursprünglich für Zwischensequenzen gedacht, ist es mittlerweile im Normalfall besser, stattdessen den Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Beginn von Zwischensequenz&#039;&#039;&#039; zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cursor setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt den aktuellen Cursor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Befehl setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt den aktuellen Befehl. Dieser Befehl muss im Interface der aktuellen Person vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegenstand setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt den aufgenommenen Gegenstand. Falls &#039;&#039;&#039;gezogener Gegenstand&#039;&#039;&#039; angekreuzt ist, wird der Gegenstand als gezogener Gegenstand gesetzt (der Gegenstand wird dann statt dem aktuellen Cursor dargestellt). Falls dies nicht ausgewählt ist, wird der Gegenstand für einen kombinierten Befehl gesetzt. Wenn z.B. der aktuelle Befehl &#039;Benutze&#039; ist, wird nach diesem Aktionsteil &#039;Benutze Gegenstand mit ...&#039; angezeigt. Bei diesem Aktionsteil wird allerdings nicht überprüft, ob das ziehen von Gegenständen allgemein erlaubt ist (in den Spieleinstellungen), bzw. ob der aktuelle Befehl überhaupt ein kombinierter Befehl ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sprache wechseln ===&lt;br /&gt;
Ändert die Sprache welche für sämtliche Texte des Spiels verwendet wird. Wie man Texte in mehreren Sprachen erstellen kann wird hier beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiel beenden ===&lt;br /&gt;
Beendet das Spiel und somit das Programm.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Aktionsteile&amp;diff=1551</id>
		<title>Aktionsteile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Aktionsteile&amp;diff=1551"/>
		<updated>2006-03-10T23:01:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: /* Aktuellen Text überspringen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;	&lt;br /&gt;
== Unklar wo es hingehört, ist es noch im Editor? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
uebernommen aus der HTML Hilfe in CVS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Personenanimation abspielen ===&lt;br /&gt;
Spielt eine Personenanimation, an der Position auf der sich die Person gerade befindet, ab. Z.b. könnte eine Animation abgespielt werden, bei der die Person die Hand ausstreckt um eine Tür zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Text ausgeben ===&lt;br /&gt;
Zeigt einen Text an, der von einer bestimmten Person gesprochen wird. Der Text wird dort angezeigt, wo sich die Person gerade befindet (bzw. am Rand falls die Person außerhalb des sichtbaren Bereichs ist). Es wird jene Schrift verwendet, welche bei der Person eingestellt ist. Die folgenden Aktionsteile werden erst ausgeführt, wenn die Anzeige des Texts beendet ist. Während der Textanzeige ist keine Benutzerinteraktion möglich. Wenn der Cursor zuvor nicht ausgeblendet wurde, kann die Textanzeige mit der linken Maustaste übersprungen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrund-Text ausgeben ===&lt;br /&gt;
Zeigt einen Text an, der von einer bestimmten Person gesprochen wird. Der Text wird dort angezeigt, wo sich die Person gerade befindet (bzw. am Rand falls die Person außerhalb des sichtbaren Bereichs ist). Es wird jene Schrift verwendet, welche bei der Person eingestellt ist. Die folgenden Aktionsteile werden sofort ausgeführt. Der Text hat keinen Einfluss auf die Benutzerinteraktion. Es können auch mehrere Hintergrund-Texte gleichzeitig angezeigt werden. Z.b. könnte man damit eine Aktion erstellen, in der sich im Hintergrund 2 NPCs miteinander unterhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Position ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person zu den angegebenen Koordinaten gehen, dabei sollte man darauf achten, dass die Koordinaten innerhalb der Weggrenzen sind. Die Person muss sich auf der Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Position + ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person zu den angegebenen Koordinaten gehen, dabei sollte man darauf achten, dass die Koordinaten innerhalb der Weggrenzen sind. Die Person kann sich auf einer beliebigen Kulisse befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Objekt ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person zu dem angegebenen Objekt gehen. Die Person muss sich auf der  Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Objekt + ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person zu dem angegebenen Objekt gehen. Die Person kann sich auf einer beliebigen Kulisse befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Position und warte ===&lt;br /&gt;
Kombiniert die beiden Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Schicke Person zu Position&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat&#039;&#039;&#039;. Läßt eine Person zu den angegebenen Koordinaten gehen, dabei sollte man darauf achten, dass die Koordinaten innerhalb der Weggrenzen sind. Die Person muss sich auf der Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört. Die Aktion wird erst fortgesetzt wenn die Person am Ziel angekommen ist. Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels &#039;&#039;&#039;Cursor ausblenden&#039;&#039;&#039; ausgeschaltet wurde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schicke Person zu Objekt und warte ===&lt;br /&gt;
Kombiniert die beiden Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Schicke Person zu Objekt&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat&#039;&#039;&#039;.  Läßt eine Person zu dem angegebenen Objekt gehen. Die Person muss sich auf der Kulisse befinden zu der diese Aktion gehört. Die Aktion wird erst fortgesetzt wenn die Person am Ziel angekommen ist. Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels &#039;&#039;&#039;Cursor ausblenden&#039;&#039;&#039; ausgeschaltet wurde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warte bis Person ihr Ziel erreicht hat ===&lt;br /&gt;
Führt die nächsten Aktionsteile erst aus, wenn die angegebene Person steht.  Dieser Aktionsteil sollte nur verwendet werden, wenn die Person derzeit nicht gesteuert werden kann (entweder während einer Zwischensequenz oder wenn der Cursor mittels &#039;&#039;&#039;Cursor ausblenden&#039;&#039;&#039; ausgeschaltet wurde). Normalerweise sollte diesem Aktionsteil ein Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Schicke Person zu...&#039;&#039;&#039; vorausgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Person stoppen ===&lt;br /&gt;
Wenn eine Person gerade geht dann wird sie gestoppt. Wenn sie bereits steht dann passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Person ausrichten ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person in eine bestimmte Richtung schauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Person zu einem Objekt setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt die Person zu dem angegebenen Objekt. Falls das Objekt auf einer anderen Kulisse sein sollte als die Person, wird die Kulisse nicht gewechselt sondern es wird weiterhin die gleiche Kulisse wie voher angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Person wechseln ===&lt;br /&gt;
Wechselt die Person die vom Spieler gesteuert wird. Wenn sich die Person auf einer anderen Kulisse befindet dann wird natürlich diese Kulisse gezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zu Kulisse einer Person wechseln ===&lt;br /&gt;
Wechselt zu der Kulisse auf der sich die angegebene Person gerade befindet. Dies ist vorallem für ein Menü sehr wichtig, in dem es einen Menüpunkt &#039;Zurück zum Spiel&#039; (oder ähnliches) gibt. Man kann nämlich nicht zu einer bestimmten Kulisse wechseln, da man ja nicht weiß wo sich die Person gerade befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outfit einer Person wechseln ===&lt;br /&gt;
Wechselt das Outfit einer Person. So könnte man zum Beispiel das Outfit von &#039;Normal&#039; auf &#039;Person mit Anzug&#039; ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kommentar-Set einer Person wechseln ===&lt;br /&gt;
Wechselt den Kommentar-Set einer Person. Dies könnte man zum Beispiel machen, wenn die Person gerade böse oder schlecht gelaunt ist. Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentar-Set vorher: &lt;br /&gt;
 &#039;das geht nicht.&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;so funktioniert das nicht.&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und nachher:&lt;br /&gt;
 &#039;NEIN, das kann nicht funktionieren!!!&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;Merkst du nicht, dass du nur dumme Ideen hast!&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gehgeräusch ändern ===&lt;br /&gt;
Wechselt das Gehgeräusch einer Person. Dies könnte man zum Beispiel machen, wenn sich die Person auf einem ganz anderen Untergrund als sonst befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schrift einer Person ändern ===&lt;br /&gt;
Wechselt die Schrift einer Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Personengeschwindigkeit ändern ===&lt;br /&gt;
Ändert die Gehgeschwindigkeit einer Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Person verfolgen ===&lt;br /&gt;
Läßt eine Person einer Anderen folgen. Dies funktioniert aber nur, wenn beide Personen auf der gleichen Kulisse sind. Bei &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; kann man eine Aktion auswählen, die ausgeführt wird, wenn die Person nur mehr die Anzahl von Pixel welche bei &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; angegeben wurden, von der zu verfolgenden Person entfernt ist. Wenn &#039;&#039;&#039;Person verfolgt aktuelle Person (sonst umgekehrt)&#039;&#039;&#039; aktiviert ist, dann verfolgt die &#039;&#039;&#039;Person&#039;&#039;&#039; welche man ausgewählt hat jene Person die gerade gespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verfolgung beenden === &lt;br /&gt;
Beendet eine Verfolgung. Dabei muss man bei &#039;&#039;&#039;Verfolgende Person&#039;&#039;&#039; jene Person angeben, welche gerade eine andere Person verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zeige/Verstecke Person ===&lt;br /&gt;
Wenn &#039;&#039;&#039;ausblenden&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann wird die angegebene Person nicht mehr angezeigt.  Wenn &#039;&#039;&#039;einblenden&#039;&#039;&#039; ausgewählt  ist, dann kann damit eine zuvor ausgeblendete Person wieder angezeigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Personen-Sichtbarkeit ===&lt;br /&gt;
Setzt die Sichtbarkeit einer Person. &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]&#039;&#039;&#039; gibt die gewünschte Sichtbarkeit der Person in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass die Person gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist die Person komplett sichtbar (Normalzustand). &lt;br /&gt;
Wird bei &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit (Wert)&#039;&#039;&#039; ein Wert angegeben, so wird als Sichtbarkeit der Wert verwendet, und nicht die Einstellung des Schiebereglers &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]. Einblendverz. [ms]&#039;&#039;&#039; bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert. Die Sichtbarkeit einer Person wird nicht im Spielstand gespeichert. Wird die Sichtbarkeit einer Person im Spielstand benötigt, dann empfiehlt es sich, die Sichtbarkeit in einem Wert zu speichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialog starten === &lt;br /&gt;
Ruft einen Dialog auf, den die aktuelle Person mit der Person, welcher der Dialog zugeteilt ist, führt.  Achtung: Aktionsteile nach diesem Aktionsteil werden sofort ausgeführt (und nicht erst wenn der Dialog beendet wurde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktuellen Dialog beenden ===&lt;br /&gt;
Beendet den aktuellen Dialog vorzeitig. Dieser Aktionsteil ist nur bei einer Dialog-Aktion verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kulissen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulisse zeigen ===&lt;br /&gt;
Zeigt die angegebene Kulisse ohne eine Person zu setzen. Dies könnte man zum Beispiel für Zwischensequenzen gebrauchen, oder um in ein Menü zu wechseln. Wenn &#039;&#039;&#039;Kulisse einblenden&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann wird die neue Kulisse von Schwarz auf das Kulissenbild übergeblendet, ansonsten wird die neue Kulisse sofort angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulisse wechseln ===&lt;br /&gt;
Setzt die angegebene Person zu dem Objekt welches bei Person steht bei ausgewählt wurde, und zeigt jene Kulisse an, welche das Objekt beinhaltet. Wenn &#039;&#039;&#039;Kulisse einblenden&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann wird die neue Kulisse von Schwarz auf das Kulissenbild übergeblendet, ansonsten wird die neue Kulisse sofort angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulisse zu Objekt scrollen === &lt;br /&gt;
Scrollt die Kulisse so, dass das angegebene Objekt zentriert wird. Das Objekt sollte natürlich ein Objekt sein, welches zur aktuellen Kulisse gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulisse zu Position scrollen ===&lt;br /&gt;
Scrollt die Kulisse mit der linken oberen Ecke an die angegebenen Koordinaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kulisse auf Person zentrieren ===&lt;br /&gt;
Die Kulisse wird solange auf die angegebene Person zentriert bis eine andere Person eingestellt oder die Zentrierung aufgehoben wird. &#039;&#039;&#039;Zentrierung aufheben&#039;&#039;&#039; bedeutet, dass gar keine Person zentriert wird. Dieser Aktionsteil ist hauptsächlich für Zwischensequenzen gedacht, bei denen die aktuelle Person nicht vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrundmusik ändern ===&lt;br /&gt;
Wechselt die Hintergrundmusik welche gerade gespielt wird. Wenn man aber die aktuelle Kulisse verläßt und wieder betritt, dann wird wieder die ursprünglich eingestellte Hintergrundmusik der Kulisse gespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrundmusik dauerhaft ändern ===&lt;br /&gt;
Wechselt die Hintergrundmusik der angegebenen Kulisse dauerhaft. Wenn die angegebene Kulisse die aktuelle Kulisse ist, dann wird die neue Hintergrundmusik sofort abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Beleuchtung ===&lt;br /&gt;
Setzt die Beleuchtung (siehe [[Kulisseneinstellungen#Beleuchtung|Beleuchtung unter den Kulisseneinstellungen]]) für die angegebene Kulisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Helligkeit ===&lt;br /&gt;
Setzt die allgemeine Kulissenhelligkeit. Diese Helligkeit ist solange gültig bis sie mit diesem Aktionsteil wieder geändert wird (also auch über die aktuelle Kulisse hinaus). 0 bedeutet dass kein Licht vorhanden ist und somit wird alles auf der Kulisse komplett schwarz gezeichnet. Bei 100 werden alle Grafiken in ihrer ursprünglichen Helligkeit gezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abfragen, Bedingungen, Werte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Bedingung wahr dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Bedingung wahr ist. Wenn die Bedingung falsch ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Bedingung falsch dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Bedingung falsch ist. Wenn die Bedingung wahr ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn-Aktionsteil&#039;&#039;&#039;) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Wert dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der Wert das angegebene Kriterium erfüllt. Falls nicht werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten Sonst-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt. Wenn bei &#039;&#039;&#039;oder Wert&#039;&#039;&#039; ein Wert ausgewählt wurde, dann wird dieser entsprechend dem &#039;&#039;&#039;Operator&#039;&#039;&#039; mit dem ersten &#039;&#039;&#039;Wert&#039;&#039;&#039; verglichen. Ist bei &#039;&#039;&#039;oder Wert&#039;&#039;&#039; kein Wert ausgewählt dann wird die &#039;&#039;&#039;Zahl&#039;&#039;&#039; entsprechend dem &#039;&#039;&#039;Operator&#039;&#039;&#039; mit dem ersten &#039;&#039;&#039;Wert&#039;&#039;&#039; verglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Person auf Kulisse dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn sich angegebene Person auf der angegebenen Kulisse befindet. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Person aktuelle Person ist dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Person die aktuelle Person ist (also gerade vom Spieler gesteuert wird). Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Sprache aktuelle Sprache ist dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn die angegebene Sprache die aktuelle Sprache ist. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt. Dadurch wäre es zum Beispiel möglich abhängig von der Sprache der Person ein Interface zuzuweisen (ein Interface mit deutschen Befehlen und eines mit englischen Befehlen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Befehl aktueller Befehl ist dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der angegebene Befehl der aktuelle Befehl ist. Wenn dies nicht der Fall ist, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn aktuelles Objekt... dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn das aktuelle Objekt über dem sich der Mauszeiger gerade befindet folgende ausgewählte Bedingungen erfüllt:&lt;br /&gt;
* leer/nicht leer: Diese Bedingung ist immer erfüllt&lt;br /&gt;
* nicht leer: Die Bedingung ist nur efüllt, wenn das aktuelle Objekt vorhanden ist (nicht leer)&lt;br /&gt;
* leer: Die Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt nicht vorhanden ist (leer)&lt;br /&gt;
* Alle: Diese Bedingung ist erfüllt wenn das aktuelle Objekt ein Kulissenobjekt, ein Gegenstand oder eine Person ist&lt;br /&gt;
* Kulissenobjekt: Diese Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt ein Kulissenobjekt ist&lt;br /&gt;
* Gegenstand: Diese Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt ein Gegenstand (im Interface/Inventar) ist&lt;br /&gt;
* Person: Diese Bedingung ist nur erfüllt, wenn das aktuelle Objekt eine Person ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Bedingungen nicht erfüllt werden, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Spielstand/Autosave existiert dann ===&lt;br /&gt;
Führt die folgenden Aktionsteile nur aus, wenn der Spielstand existiert. Wenn &#039;&#039;&#039;Autosave&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann muss &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; gesetzt werden, und es wird der entsprechende Autosave-Spielstand überprüft. Wenn &#039;&#039;&#039;aktueller Spielstand&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann hat &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; keine Bedeutung, und es wird der aktuelle Spielstand überprüft, den der Benutzer gerade ausgewählt hat (durch einen Klick auf den Screenshot-Bereich). Wenn der Spielstand nicht existiert, dann werden die Aktionsteile erst wieder ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Sonst&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil (bzw. falls dieser nicht existiert ab dem nächsten &#039;&#039;&#039;Ende Wenn&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil) ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonst ===&lt;br /&gt;
Markiert den Sonst-Zweig eines Wenn-Dann-Sonst-Blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende Wenn ===&lt;br /&gt;
Markiert das Ende eines Wenn-Dann-Sonst-Blocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bedingung auf wahr setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt die angegebene Bedingung auf wahr. Dies macht natürlich nur Sinn, wenn die Bedingung keine kombinierte Bedingung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bedingung auf falsch setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt die angegebene Bedingung auf falsch. Dies macht natürlich nur Sinn, wenn die Bedingung keine kombinierte Bedingung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt den angegebenen Wert entsprechend den Angaben. Der erste &#039;&#039;&#039;Wert&#039;&#039;&#039; gibt den Wert an der verändert wird. Wenn bei &#039;&#039;&#039;oder Wert&#039;&#039;&#039; ein Wert ausgewählt wurde, dann wird dieser entsprechend dem &#039;&#039;&#039;Operator&#039;&#039;&#039; zugewiesen. Ist bei &#039;&#039;&#039;oder Wert&#039;&#039;&#039; kein Wert ausgewählt dann wird die &#039;&#039;&#039;Zahl&#039;&#039;&#039; entsprechend dem &#039;&#039;&#039;Operator&#039;&#039;&#039; zugewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zufälligen Wert setzen ===&lt;br /&gt;
Der Wert wird auf einen zufälligen Wert im angegebenen Intervall gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tasche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegenstand in Inventar legen ===&lt;br /&gt;
Legt den angegebenen Gegenstand in die Tasche der angegebenen Person. Wenn der Gegenstand bereits in der Tasche ist passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegenstand aus Inventar entfernen ===&lt;br /&gt;
Entfernt den angegebenen Gegenstand aus der Tasche der angegebenen Person. Wenn der Gegenstand nicht in der Tasche ist passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alle Gegenstände aus Inventar entfernen ===&lt;br /&gt;
Entfernt alle Gegenstände aus der Tasche der angegebenen Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alle Gegenstände an andere Person geben ===&lt;br /&gt;
Gibt alle Gegenstände von einer Person an eine andere Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objekt speichern ===&lt;br /&gt;
Speichert das aktuelle Objekt über dem sich der Cursor gerade befindet. Dieser Aktionsteil wird für den Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Befehl auf gespeichertes Objekt anwenden&#039;&#039;&#039; benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Befehl auf gespeichertes Objekt anwenden ===&lt;br /&gt;
Der aktuelle Befehl wird auf das zuvor gespeicherte Objekt angewendet. Dadurch kann man z.B. ein Monkey Island 3 Interface realisieren, indem man mit der rechten Maustaste das aktuelle Objekte speichert und das Interface einblendet, und bei den Befehlen im Interface zusätzlich eine Aktion anlegt, die den Befehl auf das gespeicherte Objekt ausführt und das Interface ausblendet. Wenn dieser Aktionsteil ausgeführt wurde, dann wird das gespeicherte Objekt statt dem aktuellen Objekt (jenes Objekt über dem sich der Cursor gerade befindet) im Aktionstext angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gespeichertes Objekt löschen ===&lt;br /&gt;
Löscht das gespeicherte Objekt. Im Aktionstext wird nach diesem Aktionsteil wieder das aktuelle Objekt (jenes Objekt über dem sich der Cursor gerade befindet) im Aktionstext angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tasche anzeigen ===&lt;br /&gt;
Ermöglichst wieder das Anzeigen des Interface und/oder Inventar, falls diese zuvor mit dem &#039;&#039;&#039;Tasche ausblenden&#039;&#039;&#039;-Aktionsteil ausgeblendet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tasche ausblenden ===&lt;br /&gt;
Bewirkt dass das Interface und/oder Inventar nicht angezeigt wird. Die Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Interface zeigen-ausblenden&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Inventar zeigen-ausblenden&#039;&#039;&#039; haben dann keinen Einfluss auf die Sichtbarkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interface zeigen-ausblenden ===&lt;br /&gt;
Zeigt bzw. blendet das Interface aus. &#039;&#039;&#039;Ein-/Ausblenden&#039;&#039;&#039; bedeutet, dass das Interface angezeigt wird wenn es vorher ausgeblendet war und umgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventar zeigen-ausblenden ===&lt;br /&gt;
Zeigt bzw. blendet das Inventar aus. &#039;&#039;&#039;Ein-/Ausblenden&#039;&#039;&#039; bedeutet, dass das Inventar angezeigt wird wenn es vorher ausgeblendet war und umgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Interface-Sichtbarkeit ===&lt;br /&gt;
Setzt die Sichtbarkeit des aktuellen Interface (inkl. aller Schalter und Gegenstände). &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]&#039;&#039;&#039; gibt die gewünschte Sichtbarkeit des Interface in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass das Interface gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist das Interface komplett sichtbar (Normalzustand). &#039;&#039;&#039;Einblendverz. [ms]&#039;&#039;&#039; bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Inventar-Sichtbarkeit ===&lt;br /&gt;
Setzt die Sichtbarkeit des aktuellen Inventar (inkl. aller Schalter und Gegenstände). &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]&#039;&#039;&#039; gibt die gewünschte Sichtbarkeit des Inventar in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass das Inventar gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist das Inventar komplett sichtbar (Normalzustand). &#039;&#039;&#039;Einblendverz. [ms]&#039;&#039;&#039; bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktives/Inaktives Bild setzen ===&lt;br /&gt;
Aktiviert das aktive bzw. inaktive Bild eines Schalters. Damit kann man z.B. das aktive Bild des Befehls setzen, über dem sich der Mauszeiger gerade befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interface einer Person ändern ===&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventar einer Person ändern ===&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Aktion starten ===&lt;br /&gt;
Ruft eine andere Aktion auf. Diese Aktion wird im Normalfall als Ausführungsart &#039;&#039;&#039;Aufruf aus anderer Aktion&#039;&#039;&#039; eingestellt haben. Die aktuelle Aktion wird nach diesem Aktionsteil normal fortgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beende aktuelle Aktion ===&lt;br /&gt;
Beendet vorzeitig die aktuelle Aktion. Alle nachfolgenden Aktionsteile werden nicht mehr ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beende eine Aktion ===&lt;br /&gt;
Beendet vorzeitig eine andere laufende Aktion. Ist die ausgewählte Aktion zu dem Zeitpunkt nicht aktiv dann passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Springe zu Aktionsteil ===&lt;br /&gt;
Springt zu einem bestimmten angegebenen Aktionsteil. Wenn &#039;&#039;&#039;Absolute Sprungangabe (sonst relativ)&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann gibt der Wert bei &#039;&#039;&#039;Springe um-zu&#039;&#039;&#039; an, zu dem wievielten Aktionsteil der Liste gesprungen wird. Wenn dies nicht ausgewählt ist, dann wird abhängig vom aktuellen Aktionsteil um den Wert bei &#039;&#039;&#039;Springe um-zu&#039;&#039;&#039; zu einem Aktionsteil gesprungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: folgende Aktion mit 5 Aktionsteilen:&lt;br /&gt;
 Wenn Bedingung wahr dann&lt;br /&gt;
 Zeige Text&lt;br /&gt;
 Sonst&lt;br /&gt;
 Springe zu Aktionsteil&lt;br /&gt;
 Ende Wenn-Dann-Sonst-Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird jetzt absolut mit dem Wert 1 gesprungen, dann ist der nächste Aktionsteil &#039;Wenn Bedingung wahr&#039;, wird aber relativ mit dem Wert 1 gesprungen, dann ist der nächste Aktionsteil &#039;Ende Wenn-Dann-Sonst-Block&#039;. Wenn man relativ mit dem Wert -2 springen würde, dann wäre der nächste Aktionsteil &#039;Zeige Text&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multimedia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound abspielen ===&lt;br /&gt;
Spielt den angegebenen Sound mit den entsprechenden Einstellungen ab. Eine &#039;&#039;&#039;Balance&#039;&#039;&#039; von -100 bedeutet dass der Sound nur auf dem linken Lautsprecher, +100 nur auf dem rechten Lautsprecher und bei 0 auf beiden Seiten gleich laut gespielt wird. &#039;&#039;&#039;Lautstärke&#039;&#039;&#039; 0 bedeutet dass der Sound gar nicht und bei 100 in voller Lautstärke zu hören ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound endlos abspielen ===&lt;br /&gt;
Spielt den angegebenen Sound mit den entsprechenden Einstellungen endlos ab. D.h. wenn der Sound zu Ende ist, wird er wieder von vorne gestartet. Eine &#039;&#039;&#039;Balance&#039;&#039;&#039; von -100 bedeutet dass der Sound nur auf dem linken Lautsprecher, +100 nur auf dem rechten Lautsprecher und bei 0 auf beiden Seiten gleich laut gespielt wird. &#039;&#039;&#039;Lautstärke&#039;&#039;&#039; 0 bedeutet dass der Sound gar nicht und bei 100 in voller Lautstärke zu hören ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerade spielenden Sound stoppen ===&lt;br /&gt;
Wenn der angegebene Sound gerade gespielt wird, dann wird er sofort gestoppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Soundlautstärke ändern ===&lt;br /&gt;
Ändert die allgemeine Soundlautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für sämtliche Sounds die abgespielt werden verwendet (bei &#039;&#039;&#039;Sound abspielen&#039;&#039;&#039;- und &#039;&#039;&#039;Sound endlos abspielen&#039;&#039;&#039;-Aktionsteilen). Dieser Aktionteil wäre für ein Optionsmenü in dem man allgemeine Spieleinstellungen vornehmen kann sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Musiklautstärke ändern ===&lt;br /&gt;
Ändert die allgemeine Musiklautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für die Hintergrundmusik aller Kulissen verwendet. Dieser Aktionteil wäre für ein Optionsmenü in dem man allgemeine Spieleinstellungen vornehmen kann sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Sprachlautstärke ändern ===&lt;br /&gt;
Ändert die allgemeine Sprachlautstärke auf den entsprechenden Wert. Diese Lautstärke wird dann für sämtliche Sprachausgaben verwendet (Sprachdatei bei &#039;&#039;&#039;Zeige Text&#039;&#039;&#039;- und &#039;&#039;&#039;Zeige Sprecher-Text&#039;&#039;&#039;-Aktionsteilen). Dieser Aktionteil wäre für ein Optionsmenü in dem man allgemeine Spieleinstellungen vornehmen kann sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen eines spielenden Sounds ändern ===&lt;br /&gt;
Ändert die Balance und Lautstärke eines gerade spielenden Sounds. Eine &#039;&#039;&#039;Balance&#039;&#039;&#039; von -100 bedeutet dass der Sound nur auf dem linken Lautsprecher, +100 nur auf dem rechten Lautsprecher und bei 0 auf beiden Seiten gleich laut gespielt wird. &#039;&#039;&#039;Lautstärke&#039;&#039;&#039; 0 bedeutet dass der Sound gar nicht und bei 100 in voller Lautstärke zu hören ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video abspielen ===&lt;br /&gt;
Spielt das angegebene Video ab. Während das Video läuft hat das Drücken einer beliebigen Taste oder Maustaste keine Auswirkung. Mit der Taste ESC kann das Video vorzeitig beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielstände ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielstand speichern ===&lt;br /&gt;
Speichert das aktuelle Spiel ab. Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu [[Menü#Bereiche_für_Spielstands-Screenshots_erzeugen_und_bearbeiten|Werkzeuge bei Menü]]) durchgeführt werden. Dieser Aktionsteil muss der Letzte der zugehörigen Aktion sein. Ausserdem muss der Spieler zuerst auf einen Screenshot-Bereich geklickt haben, welcher dann auch die Position angibt, unter der der Spielstand abgespeichert wird. Als Kulisse (zu der beim Laden gewechselt wird) wird jene Kulisse gespeichert, auf der sich die aktuell gespielte Person gerade befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielstand laden ===&lt;br /&gt;
Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu [[Menü#Bereiche_für_Spielstands-Screenshots_erzeugen_und_bearbeiten|Werkzeuge bei Menü]]) durchgeführt werden. Dieser Aktionsteil muss der Letzte der zugehörigen Aktion sein. Ausserdem muss der Spieler zuerst auf einen Screenshot-Bereich geklickt haben, welcher den Spielstand angibt der geladen wird. Nach diesem Aktionteil wird sofort zur Kulisse und Person des geladenen Spielstandes gewechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nächsten Spielstände anzeigen ===&lt;br /&gt;
Zeigt die nächsten vorhandenen Spielstände an (also deren Screenshots in den Screenshot-Bereichen). Dabei wird um die Anzahl welche bei den Menüeinstellungen unter [[Menü#Spielstände_werden_um_folgende_Anzahl_gescrollt|Spielstände werden um folgende Anzahl gescrollt]] eingetragen ist nach vorne geblättert. Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu [[Menü#Bereiche_für_Spielstands-Screenshots_erzeugen_und_bearbeiten|Werkzeuge bei Menü]]) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorherigen Spielstände anzeigen ===&lt;br /&gt;
Zeigt die vorherigen vorhandenen Spielstände an (also deren Screenshots in den Screenshot-Bereichen). Dabei wird um die Anzahl welche bei den Kulisseneinstellungen unter Spielstände werden um folgende Anzahl gescrollt eingetragen ist zurück geblättert. Dieser Aktionsteil kann nur auf einem Speicher/Lade-Menü (dies ist ein Menü welches mindestens einen Screenshot-Bereich hat - siehe dazu [[Menü#Bereiche_für_Spielstands-Screenshots_erzeugen_und_bearbeiten|Werkzeuge bei Menü]]) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autosave ausführen ===&lt;br /&gt;
Speichert das aktuelle Spiel ohne einen Screenshot. Dieses gespeicherte Spiel kann nur mit dem Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Autosave laden&#039;&#039;&#039; geladen werden. Dieser Aktionsteil muss der Letzte der zugehörigen Aktion sein. &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; gibt die Nummer des Spielstands an und muss eine Zahl von 0-99 sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autosave laden ===&lt;br /&gt;
Lädt einen Spielstand der mit dem Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Autosave ausführen&#039;&#039;&#039; abgespeichert wurde. Dieser Aktionsteil muss der Letzte der zugehörigen Aktion sein. &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; gibt die Nummer des Spielstands an und muss eine Zahl von 0-99 sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielstand/Autosave löschen ===&lt;br /&gt;
Löscht  einen Spielstand bzw. einen Autosave-Spielstand. Wenn &#039;&#039;&#039;Autosave&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann muss &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; gesetzt werden, und es wird der entsprechende Autosave-Spielstand gelöscht. Wenn &#039;&#039;&#039;aktueller Spielstand&#039;&#039;&#039; ausgewählt ist, dann hat &#039;&#039;&#039;Autosave-Nr&#039;&#039;&#039; keine Bedeutung, und es wird der aktuelle Spielstand gelöscht, den der Benutzer gerade ausgewählt hat (durch einen Klick auf den Screenshot-Bereich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beginn von Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
Signalisiert den Beginn einer Zwischensequenz in diesem Spiel. Die Tasche und der Cursor werden ausgeblendet (ersetzt also im Prinzip die Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Tasche ausblenden&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Cursor ausblenden&#039;&#039;&#039;). Während der Zwischensequenz hat das Drücken einer beliebigen Taste oder Maustaste keine Auswirkung. Mit der Taste ESC kann die Zwischensequenz vorzeitig beendet werden, wobei das Spiel zwar sofort nach der Zwischensequenz fortgesetzt wird, aber sämtliche nachfolgenden Aktionsteile der Zwischensequenz die einen Einfluss auf den späteren Spielverlauf haben trotzdem im &#039;Schnelldurchlauf&#039; ausgeführt werden (beispielsweise wird bei dem Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Schicke Person zu Position&#039;&#039;&#039; die Person sofort auf die angegebene Position gesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende von Zwischensequenz ===&lt;br /&gt;
Signalisiert das Ende einer Zwischensequenz. Dieser Aktionsteil macht nur Sinn, wenn zuvor der Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Beginn von Zwischensequenz&#039;&#039;&#039; steht. Die Tasche und der Cursor werden wieder angezeigt (ersetzt also im Prinzip die Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Tasche anzeigen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Cursor anzeigen&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pause ===&lt;br /&gt;
Stoppt die aktuelle Aktion und führt die folgenden Aktionsteile erst nach Ablauf der angegebenen Zeit wieder aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pause (Wert) ===&lt;br /&gt;
Stoppt die aktuelle Aktion und führt die folgenden Aktionsteile erst nach Ablauf der angegebenen Zeit, welche im Wert angegeben wird, wieder aus. Die Zeiteinheit des Werts ist Millisekunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Animation zeigen ===&lt;br /&gt;
Spielt die angebene Animation ab. Falls &#039;&#039;&#039;Animation in verkehrter Richtung abspielen&#039;&#039;&#039; ausgewählt wurde, wird die Animation rückwärts abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Animation zeigen und warten ===&lt;br /&gt;
Kombiniert die Aktionsteile &#039;&#039;&#039;Animation zeigen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Warte bis Animation beendet ist&#039;&#039;&#039;. Spielt die angebene Animation ab. Falls &#039;&#039;&#039;Animation in verkehrter Richtung abspielen&#039;&#039;&#039; ausgewählt wurde, wird die Animation rückwärts abgespielt. Die nächsten Aktionsteile werden erst ausgeführt, wenn die angegebene Animation beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Animation ausblenden ===&lt;br /&gt;
Stoppt die angegebene Animation und blendet sie aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warte bis Animation beendet ist ===&lt;br /&gt;
Führt die nächsten Aktionsteile erst aus, wenn die angegebene Animation beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Starte Rütteleffekt ===&lt;br /&gt;
Startet einen Rütteleffekt welcher erst wieder mit dem Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Beende Rütteleffekt&#039;&#039;&#039; beendet wird. Durch den Rütteleffekt wird das Kulissenbild ständig verschoben. &#039;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&#039; bestimmt dabei um wieviel Pixel die Kulisse maximal verschoben wird. Je höher dieser Wert, desto stärker der Rütteleffekt. Wielange das Kulissenbild an einer bestimmten Position angezeigt wird, kann durch &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit [ms]&#039;&#039;&#039; angegeben werden. Je höher dieser Wert, desto langsamer der Rütteleffekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beende Rütteleffekt ===&lt;br /&gt;
Beendet einen zuvor gestarteten Rütteleffekt. Wurde zuvor kein Rütteleffekt gestartet, dann hat dieser Aktionsteil keine Auswirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Kulissen-Übergangseffekt ===&lt;br /&gt;
Setzt den Effekt der für alle zukünftigen Kulissen-Wechsel verwendet wird. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kein Effekt&#039;&#039;&#039;: zeigt die nächste Kulisse sofort&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einblenden&#039;&#039;&#039;: blendet nur die neue Kulisse ein &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ausblenden&#039;&#039;&#039;: blendet nur die alte Kulisse aus &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aus- und einblenden&#039;&#039;&#039;: blendet zuerst die alte Kulisse aus, und anschließend die neue Kulisse ein&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überblenden&#039;&#039;&#039;: blendet direkt von der alten zur neuen Kulisse über&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach links schieben&#039;&#039;&#039;: schiebt die alte Kulisse durch die neue Kulisse nach links raus&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach rechts schieben&#039;&#039;&#039;: schiebt die alte Kulisse durch die neue Kulisse nach rechts raus&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tunneleffekt&#039;&#039;&#039;: wechselt zur neuen Kulissen durch einen &amp;quot;Tunneleffekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einblendverz. [ms]&#039;&#039;&#039; bestimmt die Zeit in Millisekunden die der gesamte Übergangseffekt benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setze Objekt-Sichtbarkeit ===&lt;br /&gt;
Setzt die Sichtbarkeit eines Objekts. &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]&#039;&#039;&#039; gibt die gewünschte Sichtbarkeit des Objekts in Prozent an. 0 [%] bedeutet, dass das Objekt gar nicht sichtbar ist, bei 100 [%] ist das Objekt komplett sichtbar (Normalzustand). Wird bei &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit (Wert)&#039;&#039;&#039; ein Wert angegeben, so wird als Sichtbarkeit der Wert verwendet, und nicht die Einstellung des Schiebereglers &#039;&#039;&#039;Sichtbarkeit [%]. Einblendverz. [ms]&#039;&#039;&#039; bestimmt wielange die Überblendung von der aktuellen Sichtbarkeit zur gewünschten Sichtbarkeit dauert. Die Sichtbarkeit eines Kulissenobjekts wird nicht im Spielstand gespeichert, und geht verloren wenn die Kulisse gewechselt wird. Wird die Sichtbarkeit eines Objekts über die Kulisse hinaus bzw. im Spielstand benötigt, dann empfiehlt es sich, die Sichtbarkeit in einem Wert zu speichern und beim Betreten der Kulisse diese zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sprecher-Text anzeigen ===&lt;br /&gt;
Zeigt einen Text an der angebenen Position mit der angegebenen Schrift an. Die folgenden Aktionsteile werden erst ausgeführt, wenn die Anzeige des Texts beendet ist. Während der Textanzeige ist keine Benutzerinteraktion möglich. Wenn der Cursor zuvor nicht ausgeblendet wurde, kann die Textanzeige mit der linken Maustaste übersprungen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrund-Sprecher-Text ausgeben ===&lt;br /&gt;
Zeigt einen Text an der angebenen Position mit der angegebenen Schrift an. Die folgenden Aktionsteile werden sofort ausgeführt. Der Text hat keinen Einfluss auf die Benutzerinteraktion. Es können auch mehrere Hintergrund-Sprecher-Texte gleichzeitig angezeigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cursor anzeigen ===&lt;br /&gt;
Zeigt den Cursor wieder an, welcher zuvor mit dem Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Cursor ausblenden&#039;&#039;&#039; ausgeblendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cursor ausblenden ===&lt;br /&gt;
Blendet den Cursor aus, und gibt somit dem Benutzer keine Möglichkeit mehr zu interagieren. Ursprünglich für Zwischensequenzen gedacht, ist es mittlerweile im Normalfall besser, stattdessen den Aktionsteil &#039;&#039;&#039;Beginn von Zwischensequenz&#039;&#039;&#039; zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cursor setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt den aktuellen Cursor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Befehl setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt den aktuellen Befehl. Dieser Befehl muss im Interface der aktuellen Person vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegenstand setzen ===&lt;br /&gt;
Setzt den aufgenommenen Gegenstand. Falls &#039;&#039;&#039;gezogener Gegenstand&#039;&#039;&#039; angekreuzt ist, wird der Gegenstand als gezogener Gegenstand gesetzt (der Gegenstand wird dann statt dem aktuellen Cursor dargestellt). Falls dies nicht ausgewählt ist, wird der Gegenstand für einen kombinierten Befehl gesetzt. Wenn z.B. der aktuelle Befehl &#039;Benutze&#039; ist, wird nach diesem Aktionsteil &#039;Benutze Gegenstand mit ...&#039; angezeigt. Bei diesem Aktionsteil wird allerdings nicht überprüft, ob das ziehen von Gegenständen allgemein erlaubt ist (in den Spieleinstellungen), bzw. ob der aktuelle Befehl überhaupt ein kombinierter Befehl ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sprache wechseln ===&lt;br /&gt;
Ändert die Sprache welche für sämtliche Texte des Spiels verwendet wird. Wie man Texte in mehreren Sprachen erstellen kann wird hier beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiel beenden ===&lt;br /&gt;
Beendet das Spiel und somit das Programm.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikelsysteme&amp;diff=1550</id>
		<title>Partikelsysteme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikelsysteme&amp;diff=1550"/>
		<updated>2006-02-19T23:17:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit den Partikelsystemen eröffnen sich fantastische neue Möglichkeiten im Bereich der Spezialeffekte. Mit der Grundmenge an Parametern wie z.B. Richtung, Geschwindigkeit, Größe und Farbe der Partikel ergeben sich unendlich viele Kombinationsmöglichkeiten für den experimentierfreudigen Designer! Sie können als Vordergrund einer ganzen Kulisse dienen oder (in naher Zukunft) auch wie Grafiken und Animationen in der Kulisse platziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image: 17_well.jpg]] [[image: 17_flame.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiele für die Einsatzmöglichkeiten&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wettereffekte (Regen, Nebel, Schnee,...)&lt;br /&gt;
* Feuer (Flammen, Funken,...)&lt;br /&gt;
* Wasser (Springbrunnen, Wasserfall,...)&lt;br /&gt;
* Plasma, Kraftfelder, Laser,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt viel zu entdecken, wir haben noch lange nicht alles ausprobiert!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Partikel Grundlagen|Grundlagen]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Grundlagen#Bildschirmaufbau|Bildschirmaufbau]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Grundlagen#Öffnungswinkel|Öffnungswinkel]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Grundlagen#Richtungswinkel|Richtungswinkel]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Grundlagen#Emitterform|Emitterform]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Partikel System|System]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel System#Kulisse für Vorschau|Kulisse für Vorschau]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel System#Kameraeinstellung|Kameraeinstellung]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel System#Vorlaufzeit|Vorlaufzeit]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel System#Kraft anzeigen|Kraft anzeigen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Partikel Rendering|Rendering]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Rendering#Partikeltyp|Partikeltyp]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Rendering#Partikeltextur|Partikeltextur]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Rendering#Teilung|Teilung]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Rendering#Teile überblenden|Teile überblenden]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Rendering#Zeichenmodus|Zeichenmodus]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Rendering#Exportieren/Importieren|Exportieren/Importieren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Emitter]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Partikelzahl|Partikelzahl]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Neue pro Zeit|Neue pro Zeit]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Emittertyp|Emittertyp]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Ausdehnung|Ausdehnung]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Position des Emitters|Position des Emitters]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Öffnungswinkel|Öffnungswinkel]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Richtungswinkel|Richtungswinkel]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Geschwindigkeit|Geschwindigkeit]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Min./Max. Leben|Min./Max. Leben]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Partikelgröße|Partikelgröße]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Min./Max. Farbe|Min./Max. Farbe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Partikel Kraft|Kraft]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Kraft#Kraftquelle (Krafttyp)|Kraftquelle (Krafttyp)]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Kraft#Stärke der Kraft|Stärke der Kraft]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Kraft#Richtung der Kraft|Richtung der Kraft]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Kraft#Position der Kraft|Position der Kraft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Partikel Leben|Leben]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Leben#Partikelgröße|Partikelgröße]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Leben#Mischfarben|Mischfarben]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Leben#Mischfarbe 0-3|Mischfarbe 0-3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Emitter#Ausdehnung|Bedienung der Eingabefelder für Zahlen mit Nachkommastellen]]&lt;br /&gt;
* [[Emitter#Min./Max. Farbe|Bedienung der Eingabefelder für Farben]]&lt;br /&gt;
* [[Emitter#Min./Max. Farbe|Der RGB-Farbraum und der HSV-Farbraum]]&lt;br /&gt;
* [[Partikel Leben#Partikelgröße|Bedienung des Eingabefeldes für Kurven]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1549</id>
		<title>Partikel Leben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1549"/>
		<updated>2006-02-19T23:12:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: /* Mischfarbe 0-3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par36.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Reiter &amp;quot;Partikelleben&amp;quot; wird eingestellt, wie sich das Aussehen der Partikel während ihrer Lebenszeit verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partikelgröße ==&lt;br /&gt;
Diese Kurve beschreibt die Größe eines Partikels über seine Lebenszeit. Genauer gesagt stellt man mit dieser Kurve einen Faktor ein. Multipliziert mit der &#039;&#039;&#039;Anfangsgröße&#039;&#039;&#039; (siehe [[Emitter#Partikelgröße|Emitter Partikelgröße]]) des Partikels ergibt sich dann seine momentane Größe zu jedem Zeitpunkt seines Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faktor kann Werte von 0.0 bis 1.0 annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ein Faktor von 0.0 macht einen Partikel winzig klein, je nach Grafiktreiber beginnt er eventuell zu flackern, aber er wird &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; unsichtbar. Nutzen Sie dazu besser Schwarz als eine der Mischfarben (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung des Eingabefeldes für Kurven&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Eingabefeld kann man einen Kurvenverlauf modellieren. Die Kurve hat zu Beginn zwei Stützpunkte - einen am Anfang und einen am Ende - zwischen denen sie verläuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Setzen weiterer Stützpunkte dazwischen werden kompliziertere Kurvenformen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neue Punkt setzen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par26.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegen sie die Maus über das Eingabefeld an eine Stelle der Kurve an der noch kein Stützpunkt vorhanden ist - eine vertikale Markierung erscheint. Wenn sie jetzt die linke Maustaste drücken wird ein neuer Stützpunkt in die Kurve eingefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. Oben: vertikale Markierung, Unten: Kurvenverlauf mit neuem Stützpunkt&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par27.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt verschieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par28.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt indem Sie die vertikale Markierung auf ihn bewegen. Der Stützpunkt wechselt seine Farbe von Weiß zu &amp;lt;font color=&amp;quot;#FF0000&amp;quot;&amp;gt;Rot&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Punkt kann nun mit gedrückter &#039;&#039;&#039;linker Maustaste&#039;&#039;&#039; direkt gezogen werden. Wenn ein Punkt erstmal ausgewählt ist und die Maustaste gehalten wird, zählt nur noch die vertikale Position des Mauszeigers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stützpunkt kann auch mit dem &#039;&#039;&#039;Mausrad&#039;&#039;&#039; bewegt werden, ohne dabei die Maustaste zu drücken. Dabei muss der Mauszeiger aber an der Position des Stützpunktes bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt löschen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt und drücken Sie die &#039;&#039;&#039;rechte Maustaste&#039;&#039;&#039; um ihn zu entfernen. Der Start- und der Endpunkt können nicht gelöscht werden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mischfarben==&lt;br /&gt;
Jedem Partikel wird eine Anfangsfarbe zugewiesen wenn er erzeugt wird (siehe [[Emitter#Min./Max. Farbe|Min./Max. Farbe]]). Im Laufe seines Lebens können bis zu 4 weitere Farben zugemischt werden. Der Mischfaktor wird wieder durch eine Kurve bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par29.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzahl der &#039;&#039;&#039;aktiven Mischfarben&#039;&#039;&#039; wird mit diesem Regler eingestellt, bei Einstellung 0 behält der Partikel immer seine Anfangsfarbe, bei Einstellung 1 wird eine Mischfarbe aktiviert, bei Einstellung 2 zwei Mischfarben usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mischfarbe 0-3==&lt;br /&gt;
Die eingestellten Mischfaktoren bewegen sich im Wertebereich 0.0 bis 1.0. Der Wert 0.0 bedeutet der Partikel behält seine Farbe, 1.0 bedeutet er übernimmt vollständig die Mischfarbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Genaue Berechnung der Farbe:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt; Es sei&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; C die Anfangsfarbe des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; C&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;-C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt; die Mischfarben,&amp;lt;br /&amp;gt; f&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) die Mischfaktoren,&amp;lt;br /&amp;gt; und C&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) die Ergebnisfarbe nach Anwendung der Mischfarben 0-n,&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; dann berechnet sich die Farbe C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; bei a aktiven Mischfarben (siehe [[Partikel Leben#Mischfarben|Mischfarben]]),&amp;lt;br /&amp;gt; zu einem Zeitpunkt t folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font face=&amp;quot;Courier New&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;0&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;0&amp;lt;/sup&amp;gt; +f&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;0&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a = 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a &amp;gt; 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;sup&amp;gt;a-1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;font face=&amp;quot;Arial&amp;quot;&amp;gt;Für Mathematikmuffel zusammengefasst: Die Anfangsfarbe wird zuerst mit Mischfarbe 0 gemischt, das Ergebnis davon wird mit Mischfarbe 1 gemischt, usw. Diese Reihenfolge kann das Ergebnis beeinflussen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1548</id>
		<title>Partikel Leben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1548"/>
		<updated>2006-02-19T23:10:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par36.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Reiter &amp;quot;Partikelleben&amp;quot; wird eingestellt, wie sich das Aussehen der Partikel während ihrer Lebenszeit verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partikelgröße ==&lt;br /&gt;
Diese Kurve beschreibt die Größe eines Partikels über seine Lebenszeit. Genauer gesagt stellt man mit dieser Kurve einen Faktor ein. Multipliziert mit der &#039;&#039;&#039;Anfangsgröße&#039;&#039;&#039; (siehe [[Emitter#Partikelgröße|Emitter Partikelgröße]]) des Partikels ergibt sich dann seine momentane Größe zu jedem Zeitpunkt seines Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faktor kann Werte von 0.0 bis 1.0 annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ein Faktor von 0.0 macht einen Partikel winzig klein, je nach Grafiktreiber beginnt er eventuell zu flackern, aber er wird &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; unsichtbar. Nutzen Sie dazu besser Schwarz als eine der Mischfarben (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung des Eingabefeldes für Kurven&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Eingabefeld kann man einen Kurvenverlauf modellieren. Die Kurve hat zu Beginn zwei Stützpunkte - einen am Anfang und einen am Ende - zwischen denen sie verläuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Setzen weiterer Stützpunkte dazwischen werden kompliziertere Kurvenformen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neue Punkt setzen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par26.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegen sie die Maus über das Eingabefeld an eine Stelle der Kurve an der noch kein Stützpunkt vorhanden ist - eine vertikale Markierung erscheint. Wenn sie jetzt die linke Maustaste drücken wird ein neuer Stützpunkt in die Kurve eingefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. Oben: vertikale Markierung, Unten: Kurvenverlauf mit neuem Stützpunkt&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par27.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt verschieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par28.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt indem Sie die vertikale Markierung auf ihn bewegen. Der Stützpunkt wechselt seine Farbe von Weiß zu &amp;lt;font color=&amp;quot;#FF0000&amp;quot;&amp;gt;Rot&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Punkt kann nun mit gedrückter &#039;&#039;&#039;linker Maustaste&#039;&#039;&#039; direkt gezogen werden. Wenn ein Punkt erstmal ausgewählt ist und die Maustaste gehalten wird, zählt nur noch die vertikale Position des Mauszeigers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stützpunkt kann auch mit dem &#039;&#039;&#039;Mausrad&#039;&#039;&#039; bewegt werden, ohne dabei die Maustaste zu drücken. Dabei muss der Mauszeiger aber an der Position des Stützpunktes bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt löschen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt und drücken Sie die &#039;&#039;&#039;rechte Maustaste&#039;&#039;&#039; um ihn zu entfernen. Der Start- und der Endpunkt können nicht gelöscht werden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mischfarben==&lt;br /&gt;
Jedem Partikel wird eine Anfangsfarbe zugewiesen wenn er erzeugt wird (siehe [[Emitter#Min./Max. Farbe|Min./Max. Farbe]]). Im Laufe seines Lebens können bis zu 4 weitere Farben zugemischt werden. Der Mischfaktor wird wieder durch eine Kurve bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par29.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzahl der &#039;&#039;&#039;aktiven Mischfarben&#039;&#039;&#039; wird mit diesem Regler eingestellt, bei Einstellung 0 behält der Partikel immer seine Anfangsfarbe, bei Einstellung 1 wird eine Mischfarbe aktiviert, bei Einstellung 2 zwei Mischfarben usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mischfarbe 0-3==&lt;br /&gt;
Die eingestellten Mischfaktoren bewegen sich im Wertebereich 0.0 bis 1.0. Der Wert 0.0 bedeutet der Partikel behält seine Farbe, 1.0 bedeutet er übernimmt vollständig die Mischfarbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Genaue Berechnung der Farbe:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt; Es sei&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; C die Anfangsfarbe des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; C&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;-C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt; die Mischfarben,&amp;lt;br /&amp;gt; f&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) die Mischfaktoren,&amp;lt;br /&amp;gt; und C&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) die Ergebnisfarbe nach Anwendung der Mischfarben 0-n,&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; dann berechnet sich die Farbe C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; bei a aktiven Mischfarben (siehe [[Partikel Leben#Mischfarben|Mischfarben]]),&amp;lt;br /&amp;gt; zu einem Zeitpunkt t folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font face=&amp;quot;Courier New&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;0&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;0&amp;lt;/sup&amp;gt; +f&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;0&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a = 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a &amp;gt; 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;sup&amp;gt;a-1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;font face=&amp;quot;Arial&amp;quot;&amp;gt;Für Mathematikmuffel zusammengefasst: Die Anfangsfarbe wird zuerst mit Mischfarbe 0 gemischt, das Ergebnis davon wird mit Mischfarbe 1 gemischt, usw. Diese Reihenfolge kann das Ergebnis beeinflussen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1547</id>
		<title>Partikel Leben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1547"/>
		<updated>2006-02-19T23:09:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: /* Mischfarbe 0-3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par36.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Reiter &amp;quot;Partikelleben&amp;quot; wird eingestellt, wie sich das Aussehen der Partikel während ihrer Lebenszeit verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partikelgröße ==&lt;br /&gt;
Diese Kurve beschreibt die Größe eines Partikels über seine Lebenszeit. Genauer gesagt stellt man mit dieser Kurve einen Faktor ein. Multipliziert mit der &#039;&#039;&#039;Anfangsgröße&#039;&#039;&#039; (siehe [[Emitter#Partikelgröße|Emitter Partikelgröße]]) des Partikels ergibt sich dann seine momentane Größe zu jedem Zeitpunkt seines Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faktor kann Werte von 0.0 bis 1.0 annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ein Faktor von 0.0 macht einen Partikel winzig klein, je nach Grafiktreiber beginnt er eventuell zu flackern, aber er wird &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; unsichtbar. Nutzen Sie dazu besser Schwarz als eine der Mischfarben (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung des Eingabefeldes für Kurven&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Eingabefeld kann man einen Kurvenverlauf modellieren. Die Kurve hat zu Beginn zwei Stützpunkte - einen am Anfang und einen am Ende - zwischen denen sie verläuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Setzen weiterer Stützpunkte dazwischen werden kompliziertere Kurvenformen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neue Punkt setzen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par26.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegen sie die Maus über das Eingabefeld an eine Stelle der Kurve an der noch kein Stützpunkt vorhanden ist - eine vertikale Markierung erscheint. Wenn sie jetzt die linke Maustaste drücken wird ein neuer Stützpunkt in die Kurve eingefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. Oben: vertikale Markierung, Unten: Kurvenverlauf mit neuem Stützpunkt&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par27.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt verschieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par28.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt indem Sie die vertikale Markierung auf ihn bewegen. Der Stützpunkt wechselt seine Farbe von Weiß zu &amp;lt;font color=&amp;quot;#FF0000&amp;quot;&amp;gt;Rot&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Punkt kann nun mit gedrückter &#039;&#039;&#039;linker Maustaste&#039;&#039;&#039; direkt gezogen werden. Wenn ein Punkt erstmal ausgewählt ist und die Maustaste gehalten wird, zählt nur noch die vertikale Position des Mauszeigers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stützpunkt kann auch mit dem &#039;&#039;&#039;Mausrad&#039;&#039;&#039; bewegt werden, ohne dabei die Maustaste zu drücken. Dabei muss der Mauszeiger aber an der Position des Stützpunktes bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt löschen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt und drücken Sie die &#039;&#039;&#039;rechte Maustaste&#039;&#039;&#039; um ihn zu entfernen. Der Start- und der Endpunkt können nicht gelöscht werden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==17.6.2 Mischfarben==&lt;br /&gt;
Jedem Partikel wird eine Anfangsfarbe zugewiesen wenn er erzeugt wird (siehe [[Emitter#Min./Max. Farbe|Min./Max. Farbe]]). Im Laufe seines Lebens können bis zu 4 weitere Farben zugemischt werden. Der Mischfaktor wird wieder durch eine Kurve bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par29.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzahl der &#039;&#039;&#039;aktiven Mischfarben&#039;&#039;&#039; wird mit diesem Regler eingestellt, bei Einstellung 0 behält der Partikel immer seine Anfangsfarbe, bei Einstellung 1 wird eine Mischfarbe aktiviert, bei Einstellung 2 zwei Mischfarben usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mischfarbe 0-3==&lt;br /&gt;
Die eingestellten Mischfaktoren bewegen sich im Wertebereich 0.0 bis 1.0. Der Wert 0.0 bedeutet der Partikel behält seine Farbe, 1.0 bedeutet er übernimmt vollständig die Mischfarbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Genaue Berechnung der Farbe:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt; Es sei&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; C die Anfangsfarbe des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; C&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;-C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt; die Mischfarben,&amp;lt;br /&amp;gt; f&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) die Mischfaktoren,&amp;lt;br /&amp;gt; und C&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) die Ergebnisfarbe nach Anwendung der Mischfarben 0-n,&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; dann berechnet sich die Farbe C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; bei a aktiven Mischfarben (siehe [[Partikel Leben#Mischfarben|Mischfarben]]),&amp;lt;br /&amp;gt; zu einem Zeitpunkt t folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font face=&amp;quot;Courier New&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;0&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;0&amp;lt;/sup&amp;gt; +f&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;0&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a = 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a &amp;gt; 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;sup&amp;gt;a-1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;font face=&amp;quot;Arial&amp;quot;&amp;gt;Für Mathematikmuffel zusammengefasst: Die Anfangsfarbe wird zuerst mit Mischfarbe 0 gemischt, das Ergebnis davon wird mit Mischfarbe 1 gemischt, usw. Diese Reihenfolge kann das Ergebnis beeinflussen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1546</id>
		<title>Partikel Leben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1546"/>
		<updated>2006-02-19T23:08:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: /* Mischfarbe 0-3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par36.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Reiter &amp;quot;Partikelleben&amp;quot; wird eingestellt, wie sich das Aussehen der Partikel während ihrer Lebenszeit verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partikelgröße ==&lt;br /&gt;
Diese Kurve beschreibt die Größe eines Partikels über seine Lebenszeit. Genauer gesagt stellt man mit dieser Kurve einen Faktor ein. Multipliziert mit der &#039;&#039;&#039;Anfangsgröße&#039;&#039;&#039; (siehe [[Emitter#Partikelgröße|Emitter Partikelgröße]]) des Partikels ergibt sich dann seine momentane Größe zu jedem Zeitpunkt seines Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faktor kann Werte von 0.0 bis 1.0 annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ein Faktor von 0.0 macht einen Partikel winzig klein, je nach Grafiktreiber beginnt er eventuell zu flackern, aber er wird &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; unsichtbar. Nutzen Sie dazu besser Schwarz als eine der Mischfarben (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung des Eingabefeldes für Kurven&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Eingabefeld kann man einen Kurvenverlauf modellieren. Die Kurve hat zu Beginn zwei Stützpunkte - einen am Anfang und einen am Ende - zwischen denen sie verläuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Setzen weiterer Stützpunkte dazwischen werden kompliziertere Kurvenformen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neue Punkt setzen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par26.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegen sie die Maus über das Eingabefeld an eine Stelle der Kurve an der noch kein Stützpunkt vorhanden ist - eine vertikale Markierung erscheint. Wenn sie jetzt die linke Maustaste drücken wird ein neuer Stützpunkt in die Kurve eingefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. Oben: vertikale Markierung, Unten: Kurvenverlauf mit neuem Stützpunkt&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par27.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt verschieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par28.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt indem Sie die vertikale Markierung auf ihn bewegen. Der Stützpunkt wechselt seine Farbe von Weiß zu &amp;lt;font color=&amp;quot;#FF0000&amp;quot;&amp;gt;Rot&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Punkt kann nun mit gedrückter &#039;&#039;&#039;linker Maustaste&#039;&#039;&#039; direkt gezogen werden. Wenn ein Punkt erstmal ausgewählt ist und die Maustaste gehalten wird, zählt nur noch die vertikale Position des Mauszeigers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stützpunkt kann auch mit dem &#039;&#039;&#039;Mausrad&#039;&#039;&#039; bewegt werden, ohne dabei die Maustaste zu drücken. Dabei muss der Mauszeiger aber an der Position des Stützpunktes bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt löschen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt und drücken Sie die &#039;&#039;&#039;rechte Maustaste&#039;&#039;&#039; um ihn zu entfernen. Der Start- und der Endpunkt können nicht gelöscht werden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==17.6.2 Mischfarben==&lt;br /&gt;
Jedem Partikel wird eine Anfangsfarbe zugewiesen wenn er erzeugt wird (siehe [[Emitter#Min./Max. Farbe|Min./Max. Farbe]]). Im Laufe seines Lebens können bis zu 4 weitere Farben zugemischt werden. Der Mischfaktor wird wieder durch eine Kurve bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par29.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzahl der &#039;&#039;&#039;aktiven Mischfarben&#039;&#039;&#039; wird mit diesem Regler eingestellt, bei Einstellung 0 behält der Partikel immer seine Anfangsfarbe, bei Einstellung 1 wird eine Mischfarbe aktiviert, bei Einstellung 2 zwei Mischfarben usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mischfarbe 0-3==&lt;br /&gt;
Die eingestellten Mischfaktoren bewegen sich im Wertebereich 0.0 bis 1.0. Der Wert 0.0 bedeutet der Partikel behält seine Farbe, 1.0 bedeutet er übernimmt vollständig die Mischfarbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Genaue Berechnung der Farbe:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt; Es sei&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; C die Anfangsfarbe des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; C&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;-C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt; die Mischfarben,&amp;lt;br /&amp;gt; f&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) die Mischfaktoren,&amp;lt;br /&amp;gt; und C&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) die Ergebnisfarbe nach Anwendung der Mischfarben 0-n,&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; dann berechnet sich die Farbe C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; bei a aktiven Mischfarben (siehe 17.5.2),&amp;lt;br /&amp;gt; zu einem Zeitpunkt t folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font face=&amp;quot;Courier New&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;0&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;0&amp;lt;/sup&amp;gt; +f&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;0&amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;0&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a = 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a &amp;gt; 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;sup&amp;gt;a-1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;font face=&amp;quot;Arial&amp;quot;&amp;gt;Für Mathematikmuffel zusammengefasst: Die Anfangsfarbe wird zuerst mit Mischfarbe 0 gemischt, das Ergebnis davon wird mit Mischfarbe 1 gemischt, usw. Diese Reihenfolge kann das Ergebnis beeinflussen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1545</id>
		<title>Partikel Leben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1545"/>
		<updated>2006-02-19T23:06:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: /* 17.6.2 Mischfarben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par36.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Reiter &amp;quot;Partikelleben&amp;quot; wird eingestellt, wie sich das Aussehen der Partikel während ihrer Lebenszeit verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partikelgröße ==&lt;br /&gt;
Diese Kurve beschreibt die Größe eines Partikels über seine Lebenszeit. Genauer gesagt stellt man mit dieser Kurve einen Faktor ein. Multipliziert mit der &#039;&#039;&#039;Anfangsgröße&#039;&#039;&#039; (siehe [[Emitter#Partikelgröße|Emitter Partikelgröße]]) des Partikels ergibt sich dann seine momentane Größe zu jedem Zeitpunkt seines Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faktor kann Werte von 0.0 bis 1.0 annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ein Faktor von 0.0 macht einen Partikel winzig klein, je nach Grafiktreiber beginnt er eventuell zu flackern, aber er wird &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; unsichtbar. Nutzen Sie dazu besser Schwarz als eine der Mischfarben (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung des Eingabefeldes für Kurven&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Eingabefeld kann man einen Kurvenverlauf modellieren. Die Kurve hat zu Beginn zwei Stützpunkte - einen am Anfang und einen am Ende - zwischen denen sie verläuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Setzen weiterer Stützpunkte dazwischen werden kompliziertere Kurvenformen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neue Punkt setzen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par26.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegen sie die Maus über das Eingabefeld an eine Stelle der Kurve an der noch kein Stützpunkt vorhanden ist - eine vertikale Markierung erscheint. Wenn sie jetzt die linke Maustaste drücken wird ein neuer Stützpunkt in die Kurve eingefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. Oben: vertikale Markierung, Unten: Kurvenverlauf mit neuem Stützpunkt&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par27.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt verschieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par28.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt indem Sie die vertikale Markierung auf ihn bewegen. Der Stützpunkt wechselt seine Farbe von Weiß zu &amp;lt;font color=&amp;quot;#FF0000&amp;quot;&amp;gt;Rot&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Punkt kann nun mit gedrückter &#039;&#039;&#039;linker Maustaste&#039;&#039;&#039; direkt gezogen werden. Wenn ein Punkt erstmal ausgewählt ist und die Maustaste gehalten wird, zählt nur noch die vertikale Position des Mauszeigers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stützpunkt kann auch mit dem &#039;&#039;&#039;Mausrad&#039;&#039;&#039; bewegt werden, ohne dabei die Maustaste zu drücken. Dabei muss der Mauszeiger aber an der Position des Stützpunktes bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt löschen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt und drücken Sie die &#039;&#039;&#039;rechte Maustaste&#039;&#039;&#039; um ihn zu entfernen. Der Start- und der Endpunkt können nicht gelöscht werden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==17.6.2 Mischfarben==&lt;br /&gt;
Jedem Partikel wird eine Anfangsfarbe zugewiesen wenn er erzeugt wird (siehe [[Emitter#Min./Max. Farbe|Min./Max. Farbe]]). Im Laufe seines Lebens können bis zu 4 weitere Farben zugemischt werden. Der Mischfaktor wird wieder durch eine Kurve bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par29.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzahl der &#039;&#039;&#039;aktiven Mischfarben&#039;&#039;&#039; wird mit diesem Regler eingestellt, bei Einstellung 0 behält der Partikel immer seine Anfangsfarbe, bei Einstellung 1 wird eine Mischfarbe aktiviert, bei Einstellung 2 zwei Mischfarben usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mischfarbe 0-3==&lt;br /&gt;
Die eingestellten Mischfaktoren bewegen sich im Wertebereich 0.0 bis 1.0. Der Wert 0.0 bedeutet der Partikel behält seine Farbe, 1.0 bedeutet er übernimmt vollständig die Mischfarbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Genaue Berechnung der Farbe:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt; Es sei&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; C die Anfangsfarbe des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; C&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;-C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt; die Mischfarben,&amp;lt;br /&amp;gt; f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) die Mischfaktoren,&amp;lt;br /&amp;gt; und C&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) die Ergebnisfarbe nach Anwendung der Mischfarben 0-n,&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; dann berechnet sich die Farbe C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; bei a aktiven Mischfarben (siehe 17.5.2),&amp;lt;br /&amp;gt; zu einem Zeitpunkt t folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font face=&amp;quot;Courier New&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt; &amp;lt;/sup&amp;gt; +f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a = 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a &amp;gt; 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;sup&amp;gt;a-1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;font face=&amp;quot;Arial&amp;quot;&amp;gt;Für Mathematikmuffel zusammengefasst: Die Anfangsfarbe wird zuerst mit Mischfarbe 0 gemischt, das Ergebnis davon wird mit Mischfarbe 1 gemischt, usw. Diese Reihenfolge kann das Ergebnis beeinflussen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1544</id>
		<title>Partikel Leben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1544"/>
		<updated>2006-02-19T23:06:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: /* 17.6.2 Mischfarben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par36.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Reiter &amp;quot;Partikelleben&amp;quot; wird eingestellt, wie sich das Aussehen der Partikel während ihrer Lebenszeit verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partikelgröße ==&lt;br /&gt;
Diese Kurve beschreibt die Größe eines Partikels über seine Lebenszeit. Genauer gesagt stellt man mit dieser Kurve einen Faktor ein. Multipliziert mit der &#039;&#039;&#039;Anfangsgröße&#039;&#039;&#039; (siehe [[Emitter#Partikelgröße|Emitter Partikelgröße]]) des Partikels ergibt sich dann seine momentane Größe zu jedem Zeitpunkt seines Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faktor kann Werte von 0.0 bis 1.0 annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ein Faktor von 0.0 macht einen Partikel winzig klein, je nach Grafiktreiber beginnt er eventuell zu flackern, aber er wird &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; unsichtbar. Nutzen Sie dazu besser Schwarz als eine der Mischfarben (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung des Eingabefeldes für Kurven&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Eingabefeld kann man einen Kurvenverlauf modellieren. Die Kurve hat zu Beginn zwei Stützpunkte - einen am Anfang und einen am Ende - zwischen denen sie verläuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Setzen weiterer Stützpunkte dazwischen werden kompliziertere Kurvenformen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neue Punkt setzen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par26.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegen sie die Maus über das Eingabefeld an eine Stelle der Kurve an der noch kein Stützpunkt vorhanden ist - eine vertikale Markierung erscheint. Wenn sie jetzt die linke Maustaste drücken wird ein neuer Stützpunkt in die Kurve eingefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. Oben: vertikale Markierung, Unten: Kurvenverlauf mit neuem Stützpunkt&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par27.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt verschieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par28.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt indem Sie die vertikale Markierung auf ihn bewegen. Der Stützpunkt wechselt seine Farbe von Weiß zu &amp;lt;font color=&amp;quot;#FF0000&amp;quot;&amp;gt;Rot&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Punkt kann nun mit gedrückter &#039;&#039;&#039;linker Maustaste&#039;&#039;&#039; direkt gezogen werden. Wenn ein Punkt erstmal ausgewählt ist und die Maustaste gehalten wird, zählt nur noch die vertikale Position des Mauszeigers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stützpunkt kann auch mit dem &#039;&#039;&#039;Mausrad&#039;&#039;&#039; bewegt werden, ohne dabei die Maustaste zu drücken. Dabei muss der Mauszeiger aber an der Position des Stützpunktes bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt löschen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt und drücken Sie die &#039;&#039;&#039;rechte Maustaste&#039;&#039;&#039; um ihn zu entfernen. Der Start- und der Endpunkt können nicht gelöscht werden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==17.6.2 Mischfarben==&lt;br /&gt;
Jedem Partikel wird eine Anfangsfarbe zugewiesen wenn er erzeugt wird (siehe [[Emitter#Min./Max. Farbe|Min./Max. Farbe]). Im Laufe seines Lebens können bis zu 4 weitere Farben zugemischt werden. Der Mischfaktor wird wieder durch eine Kurve bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par29.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzahl der &#039;&#039;&#039;aktiven Mischfarben&#039;&#039;&#039; wird mit diesem Regler eingestellt, bei Einstellung 0 behält der Partikel immer seine Anfangsfarbe, bei Einstellung 1 wird eine Mischfarbe aktiviert, bei Einstellung 2 zwei Mischfarben usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mischfarbe 0-3==&lt;br /&gt;
Die eingestellten Mischfaktoren bewegen sich im Wertebereich 0.0 bis 1.0. Der Wert 0.0 bedeutet der Partikel behält seine Farbe, 1.0 bedeutet er übernimmt vollständig die Mischfarbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Genaue Berechnung der Farbe:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt; Es sei&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; C die Anfangsfarbe des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; C&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;-C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt; die Mischfarben,&amp;lt;br /&amp;gt; f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) die Mischfaktoren,&amp;lt;br /&amp;gt; und C&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) die Ergebnisfarbe nach Anwendung der Mischfarben 0-n,&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; dann berechnet sich die Farbe C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; bei a aktiven Mischfarben (siehe 17.5.2),&amp;lt;br /&amp;gt; zu einem Zeitpunkt t folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font face=&amp;quot;Courier New&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt; &amp;lt;/sup&amp;gt; +f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a = 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a &amp;gt; 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;sup&amp;gt;a-1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;font face=&amp;quot;Arial&amp;quot;&amp;gt;Für Mathematikmuffel zusammengefasst: Die Anfangsfarbe wird zuerst mit Mischfarbe 0 gemischt, das Ergebnis davon wird mit Mischfarbe 1 gemischt, usw. Diese Reihenfolge kann das Ergebnis beeinflussen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikelsysteme&amp;diff=1543</id>
		<title>Partikelsysteme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikelsysteme&amp;diff=1543"/>
		<updated>2006-02-19T23:06:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit den Partikelsystemen eröffnen sich fantastische neue Möglichkeiten im Bereich der Spezialeffekte. Mit der Grundmenge an Parametern wie z.B. Richtung, Geschwindigkeit, Größe und Farbe der Partikel ergeben sich unendlich viele Kombinationsmöglichkeiten für den experimentierfreudigen Designer! Sie können als Vordergrund einer ganzen Kulisse dienen oder (in naher Zukunft) auch wie Grafiken und Animationen in der Kulisse platziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image: 17_well.jpg]] [[image: 17_flame.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiele für die Einsatzmöglichkeiten&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wettereffekte (Regen, Nebel, Schnee,...)&lt;br /&gt;
* Feuer (Flammen, Funken,...)&lt;br /&gt;
* Wasser (Springbrunnen, Wasserfall,...)&lt;br /&gt;
* Plasma, Kraftfelder, Laser,...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt viel zu entdecken, wir haben noch lange nicht alles ausprobiert!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Partikel Grundlagen|Grundlagen]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Grundlagen#Bildschirmaufbau|Bildschirmaufbau]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Grundlagen#Öffnungswinkel|Öffnungswinkel]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Grundlagen#Richtungswinkel|Richtungswinkel]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Grundlagen#Emitterform|Emitterform]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Partikel System|System]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel System#Kulisse für Vorschau|Kulisse für Vorschau]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel System#Kameraeinstellung|Kameraeinstellung]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel System#Vorlaufzeit|Vorlaufzeit]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel System#Kraft anzeigen|Kraft anzeigen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Partikel Rendering|Rendering]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Rendering#Partikeltyp|Partikeltyp]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Rendering#Partikeltextur|Partikeltextur]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Rendering#Teilung|Teilung]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Rendering#Teile überblenden|Teile überblenden]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Rendering#Zeichenmodus|Zeichenmodus]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Rendering#Exportieren/Importieren|Exportieren/Importieren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Emitter]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Partikelzahl|Partikelzahl]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Neue pro Zeit|Neue pro Zeit]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Emittertyp|Emittertyp]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Ausdehnung|Ausdehnung]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Position des Emitters|Position des Emitters]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Öffnungswinkel|Öffnungswinkel]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Richtungswinkel|Richtungswinkel]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Geschwindigkeit|Geschwindigkeit]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Min./Max. Leben|Min./Max. Leben]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Partikelgröße|Partikelgröße]]&lt;br /&gt;
** [[Emitter#Min./Max. Farbe|Min./Max. Farbe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Partikel Kraft|Kraft]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Kraft#Kraftquelle (Krafttyp)|Kraftquelle (Krafttyp)]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Kraft#Stärke der Kraft|Stärke der Kraft]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Kraft#Richtung der Kraft|Richtung der Kraft]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Kraft#Position der Kraft|Position der Kraft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Partikel Leben|Leben]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Leben#Partikelgröße|Partikelgröße]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Leben#Mischfarben|Mischfarben]]&lt;br /&gt;
** [[Partikel Leben#Mischfarbe 0-3|Mischfarbe 0-3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bedienung der Eingabefelder für Zahlen mit Nachkommastellen]]&lt;br /&gt;
* [[Bedienung der Eingabefelder für Farben]]&lt;br /&gt;
* [[Der RGB-Farbraum und der HSV-Farbraum]]&lt;br /&gt;
* [[Bedienung des Eingabefeldes für Kurven]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1542</id>
		<title>Partikel Leben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1542"/>
		<updated>2006-02-19T23:04:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: /* Partikelgröße */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par36.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Reiter &amp;quot;Partikelleben&amp;quot; wird eingestellt, wie sich das Aussehen der Partikel während ihrer Lebenszeit verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partikelgröße ==&lt;br /&gt;
Diese Kurve beschreibt die Größe eines Partikels über seine Lebenszeit. Genauer gesagt stellt man mit dieser Kurve einen Faktor ein. Multipliziert mit der &#039;&#039;&#039;Anfangsgröße&#039;&#039;&#039; (siehe [[Emitter#Partikelgröße|Emitter Partikelgröße]]) des Partikels ergibt sich dann seine momentane Größe zu jedem Zeitpunkt seines Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faktor kann Werte von 0.0 bis 1.0 annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ein Faktor von 0.0 macht einen Partikel winzig klein, je nach Grafiktreiber beginnt er eventuell zu flackern, aber er wird &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; unsichtbar. Nutzen Sie dazu besser Schwarz als eine der Mischfarben (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung des Eingabefeldes für Kurven&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Eingabefeld kann man einen Kurvenverlauf modellieren. Die Kurve hat zu Beginn zwei Stützpunkte - einen am Anfang und einen am Ende - zwischen denen sie verläuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Setzen weiterer Stützpunkte dazwischen werden kompliziertere Kurvenformen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neue Punkt setzen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par26.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegen sie die Maus über das Eingabefeld an eine Stelle der Kurve an der noch kein Stützpunkt vorhanden ist - eine vertikale Markierung erscheint. Wenn sie jetzt die linke Maustaste drücken wird ein neuer Stützpunkt in die Kurve eingefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. Oben: vertikale Markierung, Unten: Kurvenverlauf mit neuem Stützpunkt&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par27.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt verschieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par28.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt indem Sie die vertikale Markierung auf ihn bewegen. Der Stützpunkt wechselt seine Farbe von Weiß zu &amp;lt;font color=&amp;quot;#FF0000&amp;quot;&amp;gt;Rot&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Punkt kann nun mit gedrückter &#039;&#039;&#039;linker Maustaste&#039;&#039;&#039; direkt gezogen werden. Wenn ein Punkt erstmal ausgewählt ist und die Maustaste gehalten wird, zählt nur noch die vertikale Position des Mauszeigers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stützpunkt kann auch mit dem &#039;&#039;&#039;Mausrad&#039;&#039;&#039; bewegt werden, ohne dabei die Maustaste zu drücken. Dabei muss der Mauszeiger aber an der Position des Stützpunktes bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt löschen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt und drücken Sie die &#039;&#039;&#039;rechte Maustaste&#039;&#039;&#039; um ihn zu entfernen. Der Start- und der Endpunkt können nicht gelöscht werden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==17.6.2 Mischfarben==&lt;br /&gt;
Jedem Partikel wird eine Anfangsfarbe zugewiesen wenn er erzeugt wird (siehe [17_Partikel_Parameter.htm#MiMaFa 17.4.7]). Im Laufe seines Lebens können bis zu 4 weitere Farben zugemischt werden. Der Mischfaktor wird wieder durch eine Kurve bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par29.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzahl der &#039;&#039;&#039;aktiven Mischfarben&#039;&#039;&#039; wird mit diesem Regler eingestellt, bei Einstellung 0 behält der Partikel immer seine Anfangsfarbe, bei Einstellung 1 wird eine Mischfarbe aktiviert, bei Einstellung 2 zwei Mischfarben usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mischfarbe 0-3==&lt;br /&gt;
Die eingestellten Mischfaktoren bewegen sich im Wertebereich 0.0 bis 1.0. Der Wert 0.0 bedeutet der Partikel behält seine Farbe, 1.0 bedeutet er übernimmt vollständig die Mischfarbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Genaue Berechnung der Farbe:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt; Es sei&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; C die Anfangsfarbe des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; C&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;-C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt; die Mischfarben,&amp;lt;br /&amp;gt; f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) die Mischfaktoren,&amp;lt;br /&amp;gt; und C&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) die Ergebnisfarbe nach Anwendung der Mischfarben 0-n,&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; dann berechnet sich die Farbe C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; bei a aktiven Mischfarben (siehe 17.5.2),&amp;lt;br /&amp;gt; zu einem Zeitpunkt t folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font face=&amp;quot;Courier New&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt; &amp;lt;/sup&amp;gt; +f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a = 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a &amp;gt; 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;sup&amp;gt;a-1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;font face=&amp;quot;Arial&amp;quot;&amp;gt;Für Mathematikmuffel zusammengefasst: Die Anfangsfarbe wird zuerst mit Mischfarbe 0 gemischt, das Ergebnis davon wird mit Mischfarbe 1 gemischt, usw. Diese Reihenfolge kann das Ergebnis beeinflussen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par29_e.jpg&amp;diff=1541</id>
		<title>File:17 Par29 e.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par29_e.jpg&amp;diff=1541"/>
		<updated>2006-02-19T23:03:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par29.jpg&amp;diff=1540</id>
		<title>File:17 Par29.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par29.jpg&amp;diff=1540"/>
		<updated>2006-02-19T23:03:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par28.jpg&amp;diff=1539</id>
		<title>File:17 Par28.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par28.jpg&amp;diff=1539"/>
		<updated>2006-02-19T23:03:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par27.jpg&amp;diff=1538</id>
		<title>File:17 Par27.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par27.jpg&amp;diff=1538"/>
		<updated>2006-02-19T23:03:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par26.jpg&amp;diff=1537</id>
		<title>File:17 Par26.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par26.jpg&amp;diff=1537"/>
		<updated>2006-02-19T23:02:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par36_e.jpg&amp;diff=1536</id>
		<title>File:17 Par36 e.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par36_e.jpg&amp;diff=1536"/>
		<updated>2006-02-19T23:02:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par36.jpg&amp;diff=1535</id>
		<title>File:17 Par36.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par36.jpg&amp;diff=1535"/>
		<updated>2006-02-19T23:02:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1534</id>
		<title>Partikel Leben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Leben&amp;diff=1534"/>
		<updated>2006-02-19T23:02:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par36.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Reiter &amp;quot;Partikelleben&amp;quot; wird eingestellt, wie sich das Aussehen der Partikel während ihrer Lebenszeit verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partikelgröße ==&lt;br /&gt;
Diese Kurve beschreibt die Größe eines Partikels über seine Lebenszeit. Genauer gesagt stellt man mit dieser Kurve einen Faktor ein. Multipliziert mit der &#039;&#039;&#039;Anfangsgröße&#039;&#039;&#039; (siehe [17_Partikel_Emitter.htm#PartGroe 17.4.10]) des Partikels ergibt sich dann seine momentane Größe zu jedem Zeitpunkt seines Lebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faktor kann Werte von 0.0 bis 1.0 annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ein Faktor von 0.0 macht einen Partikel winzig klein, je nach Grafiktreiber beginnt er eventuell zu flackern, aber er wird &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; unsichtbar. Nutzen Sie dazu besser Schwarz als eine der Mischfarben (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung des Eingabefeldes für Kurven&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Eingabefeld kann man einen Kurvenverlauf modellieren. Die Kurve hat zu Beginn zwei Stützpunkte - einen am Anfang und einen am Ende - zwischen denen sie verläuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Setzen weiterer Stützpunkte dazwischen werden kompliziertere Kurvenformen möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neue Punkt setzen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par26.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegen sie die Maus über das Eingabefeld an eine Stelle der Kurve an der noch kein Stützpunkt vorhanden ist - eine vertikale Markierung erscheint. Wenn sie jetzt die linke Maustaste drücken wird ein neuer Stützpunkt in die Kurve eingefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. Oben: vertikale Markierung, Unten: Kurvenverlauf mit neuem Stützpunkt&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par27.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt verschieben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par28.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt indem Sie die vertikale Markierung auf ihn bewegen. Der Stützpunkt wechselt seine Farbe von Weiß zu &amp;lt;font color=&amp;quot;#FF0000&amp;quot;&amp;gt;Rot&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Punkt kann nun mit gedrückter &#039;&#039;&#039;linker Maustaste&#039;&#039;&#039; direkt gezogen werden. Wenn ein Punkt erstmal ausgewählt ist und die Maustaste gehalten wird, zählt nur noch die vertikale Position des Mauszeigers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stützpunkt kann auch mit dem &#039;&#039;&#039;Mausrad&#039;&#039;&#039; bewegt werden, ohne dabei die Maustaste zu drücken. Dabei muss der Mauszeiger aber an der Position des Stützpunktes bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punkt löschen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markieren Sie einen Stützpunkt und drücken Sie die &#039;&#039;&#039;rechte Maustaste&#039;&#039;&#039; um ihn zu entfernen. Der Start- und der Endpunkt können nicht gelöscht werden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==17.6.2 Mischfarben==&lt;br /&gt;
Jedem Partikel wird eine Anfangsfarbe zugewiesen wenn er erzeugt wird (siehe [17_Partikel_Parameter.htm#MiMaFa 17.4.7]). Im Laufe seines Lebens können bis zu 4 weitere Farben zugemischt werden. Der Mischfaktor wird wieder durch eine Kurve bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par29.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzahl der &#039;&#039;&#039;aktiven Mischfarben&#039;&#039;&#039; wird mit diesem Regler eingestellt, bei Einstellung 0 behält der Partikel immer seine Anfangsfarbe, bei Einstellung 1 wird eine Mischfarbe aktiviert, bei Einstellung 2 zwei Mischfarben usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mischfarbe 0-3==&lt;br /&gt;
Die eingestellten Mischfaktoren bewegen sich im Wertebereich 0.0 bis 1.0. Der Wert 0.0 bedeutet der Partikel behält seine Farbe, 1.0 bedeutet er übernimmt vollständig die Mischfarbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Genaue Berechnung der Farbe:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt; Es sei&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; C die Anfangsfarbe des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; C&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;-C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt; die Mischfarben,&amp;lt;br /&amp;gt; f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) die Mischfaktoren,&amp;lt;br /&amp;gt; und C&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) die Ergebnisfarbe nach Anwendung der Mischfarben 0-n,&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; dann berechnet sich die Farbe C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) des Partikels,&amp;lt;br /&amp;gt; bei a aktiven Mischfarben (siehe 17.5.2),&amp;lt;br /&amp;gt; zu einem Zeitpunkt t folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font face=&amp;quot;Courier New&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt; &amp;lt;/sup&amp;gt; +f&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;1&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;C&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;(t) = (1.0-f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t))*C&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)+f&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;/sub&amp;gt;(t)*C&amp;lt;sub&amp;gt;3&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a = 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;br /&amp;gt; Wenn a &amp;gt; 0: C&amp;lt;sub&amp;gt;a&amp;lt;/sub&amp;gt;(t) = C&amp;lt;sup&amp;gt;a-1&amp;lt;/sup&amp;gt;(t)&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;font face=&amp;quot;Arial&amp;quot;&amp;gt;Für Mathematikmuffel zusammengefasst: Die Anfangsfarbe wird zuerst mit Mischfarbe 0 gemischt, das Ergebnis davon wird mit Mischfarbe 1 gemischt, usw. Diese Reihenfolge kann das Ergebnis beeinflussen.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par18.jpg&amp;diff=1533</id>
		<title>File:17 Par18.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par18.jpg&amp;diff=1533"/>
		<updated>2006-02-19T22:56:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par17_e.jpg&amp;diff=1532</id>
		<title>File:17 Par17 e.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par17_e.jpg&amp;diff=1532"/>
		<updated>2006-02-19T22:56:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par17.jpg&amp;diff=1531</id>
		<title>File:17 Par17.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par17.jpg&amp;diff=1531"/>
		<updated>2006-02-19T22:56:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par20.jpg&amp;diff=1530</id>
		<title>File:17 Par20.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par20.jpg&amp;diff=1530"/>
		<updated>2006-02-19T22:56:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par19.jpg&amp;diff=1529</id>
		<title>File:17 Par19.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par19.jpg&amp;diff=1529"/>
		<updated>2006-02-19T22:56:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par15.jpg&amp;diff=1528</id>
		<title>File:17 Par15.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par15.jpg&amp;diff=1528"/>
		<updated>2006-02-19T22:56:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par14_e.jpg&amp;diff=1527</id>
		<title>File:17 Par14 e.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par14_e.jpg&amp;diff=1527"/>
		<updated>2006-02-19T22:55:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par14.jpg&amp;diff=1526</id>
		<title>File:17 Par14.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par14.jpg&amp;diff=1526"/>
		<updated>2006-02-19T22:55:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par35.jpg&amp;diff=1525</id>
		<title>File:17 Par35.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par35.jpg&amp;diff=1525"/>
		<updated>2006-02-19T22:55:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par35_e.jpg&amp;diff=1524</id>
		<title>File:17 Par35 e.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par35_e.jpg&amp;diff=1524"/>
		<updated>2006-02-19T22:55:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Kraft&amp;diff=1523</id>
		<title>Partikel Kraft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Partikel_Kraft&amp;diff=1523"/>
		<updated>2006-02-19T22:54:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par35.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Reiter &amp;quot;Kraft&amp;quot; kann für jeden Emitter eine&#039;&#039;&#039; separate &#039;&#039;&#039;Kraftquelle eingestellt werden. Um die Kraftquelle zu aktivieren stellen Sie eine Stärke ungleich 0 ein, zum deaktivieren setzen Sie die Stärke genau auf 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kraftquelle (Krafttyp)==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par14.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kraft wirkt mehr oder weniger auf alle Partikel und gibt ihnen während ihrer Lebensdauer einen Impuls in eine bestimmte Richtung. Die Schwerkraft wäre das offensichtlichste Beispiel, aber Sie sind darauf nicht beschränkt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par15.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gerichtet&#039;&#039;&#039; - Die Kraft wirkt überall im Raum in der gleichen Richtung. Sie hat keine Position, sondern kommt quasi von unendlich weit her und ist überall gleich stark. (Sonnenlicht wäre ein guter Vergleich).&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par19.jpg]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gerichtet von Punkt aus&#039;&#039;&#039; - Die Kraft wirkt überall im Raum &#039;&#039;in der gleichen Richtung&#039;&#039;. Ihre Stärke nimmt aber mit der Entfernung eines Partikels von der &amp;quot;Position&amp;quot; der Kraft ab.&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par20.jpg]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Punkt&#039;&#039;&#039; - Die Kraft geht von einem Punkt im Raum aus und drückt die Partikel von diesem Punkt weg (positive Stärke) oder zieht sie zu ihm hin (negative Stärke). Ihre Stärke nimmt mit der Entfernung eines Partikels von der Position der Kraft ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärke der Kraft==&lt;br /&gt;
Die Kraft wirkt mit der eingestellten Stärke auf die Partikel. Bei negativen Werten für die Stärke wirkt die Kraft logischerweise &#039;&#039;entgegen&#039;&#039; der eingestellten Richtung bzw. wirkt bei einer Punktkraft &amp;quot;nach innen&amp;quot; statt nach außen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FF9999&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Vorsicht! &#039;&#039;&#039;Bei Stärke 1.0-2.0 wird es bereits recht heftig. Fliegen die Partikel rasant aus dem Bildschirm lohnt es sich an der Lebensdauer zu drehen damit Partikel nicht unnötig lange außerhalb des Bildschirms existieren und nicht unnötig Rechenzeit vergeuden. Im sichtbaren Bereich kann man sie besser nutzen!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Richtung der Kraft==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par17.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par18.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. Kraft mit X- und Z-Drehung auf 0°&amp;lt;/font&amp;gt; Die Richtung einer Kraft wird so eingestellt wie bei der Richtung des Emitters, mit einer Ausnahme:&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Winkelangaben gehen von einer nach unten (negative Y-Richtung) gerichteten Kraft aus.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Position der Kraft==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par13.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ursprung&amp;quot; der Kraft. Beim Krafttyp &#039;&#039;&#039;Gerichtet von Punkt aus&#039;&#039;&#039; nimmt die Kraft mit Entfernung eines Partikels von dieser Position ab. Beim Krafttyp &#039;&#039;&#039; Punkt&#039;&#039;&#039; wirkt die Kraft außerdem immer aus Richtung des Punkts und kann somit Partikel von ihm wegdrücken oder zu ihm hinziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anordnung der Koordinatenachsen wie rechts abgebildet. X- und Y-Achse in der Bildschirmebene, die Z-Achse zeigt in den Monitor &amp;quot;hinein&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Emitter&amp;diff=1522</id>
		<title>Emitter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Emitter&amp;diff=1522"/>
		<updated>2006-02-19T22:50:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: /* Min./Max. Farbe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Reiter &amp;quot;Emitter&amp;quot; werden Einstellungen zum Emitter (&amp;quot;Partikelquelle&amp;quot;) gemacht, die vor allem die Erzeugung der Partikel betreffen: Die anfängliche Farbe, Geschwindigkeit, Richtung, usw...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partikelzahl==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot; color=&amp;quot;#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Änderung startet das Partikelsystem neu!)&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die &#039;&#039;maximale&#039;&#039; Anzahl von Partikeln die gleichzeitig &amp;quot;am Leben&amp;quot; sein darf. Dies hat nicht unbedingt etwas damit zu tun wie viele Partikel tatsächlich vorhanden sind. Das hängt von der Anzahl der erzeugten Partikel &#039;&#039;pro Zeit&#039;&#039; ab und von ihrer Lebensdauer. Die Einstellung &#039;&#039;&#039;Partikelzahl&#039;&#039;&#039; ist eine Obergrenze die Ressourcen nur &amp;quot;reserviert&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Obergrenze erreicht stellt der Emitter das Erzeugen neuer Partikel solange ein bis Partikel sterben, und damit Ressourcen frei werden. Ein Emitter kann dadurch z.B. so eingestellt werden, dass er &amp;quot;schubweise&amp;quot; Partikel abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue pro Zeit==&lt;br /&gt;
Neue Partikel pro &#039;&#039;Zeiteinheit&#039;&#039;. Eine Zeiteinheit ist 15ms lang, d.h. es gibt davon ~66 pro Sekunde. Eine 1 an dieser Stelle erzeugt also ~66 Partikel pro Sekunde. Stellt man dann noch eine Lebensdauer von 66 Zeiteinheiten ein, erhält man ein Partikelsystem bei dem ständig 66 Partikel vorhanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Emittertyp==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-size: 9pt&amp;quot;&amp;gt;Es gibt zwei Typen von Emittern: &#039;&#039;&#039;Punkt&#039;&#039;&#039;- und &#039;&#039;&#039;Raum&#039;&#039;&#039;emitter.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem &#039;&#039;&#039;Punktemitter&#039;&#039;&#039; entstehen alle Partikel in diesem einen Punkt und werden von dort in das Öffnungsvolumen in der eingestellten Richtung abgestrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par12.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem &#039;&#039;&#039;Raumemitter&#039;&#039;&#039; entsteht ein Partikel an einem zufälligen Punkt in diesem Raum. Das Öffnungsvolumen und die Richtung &#039;&#039;setzen in diesem Punkt an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. Links: Punktemitter, Rechts: Raumemitter&amp;lt;/font&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdehnung== &lt;br /&gt;
(nur bei Emittertyp &#039;&#039;&#039;Raum&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par13.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmt die Ausdehnung des Raums in dem die Partikel entstehen. Die drei Koordinatenachsen sind so angeordnet wie in der Abbildung rechts zu sehen. X- und Y-Achse liegen in der Bildschirmebene und Z zeigt in den Monitor &amp;quot;hinein&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist für eine Achse die Ausdehnung 0 eingestellt entsteht eine Fläche als Emitter, sind zwei Ausdehnungen auf 0 gestellt entsteht eine gerade im Raum. Sind alle auf 0 gestellt erhält man einen Punktemitter. (Dann stellen sie doch gleich Emittertyp &#039;&#039;&#039;Punkt&#039;&#039;&#039; ein! *kopfschüttel*)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung der Eingabefelder für Zahlen mit Nachkommastellen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par16.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausdehnung eines Emitters, aber auch viele andere Größen, werden mit einem speziellen Eingabefeld eingestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Eingabefelder werden ausschließlich mit der Maus bedient! Eine Tastatureingabe wäre bei den vielen Justierungen, die das Experimentieren hier mit sich bringt, zu umständlich gewesen. Außerdem ist es so leicht den Wertebereich einzuschränken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Linksklick&#039;&#039;&#039; auf eine Stelle erhöht die Zahl um den Wert dieser Stelle. Linksklick auf die Zehnerstelle würde also 10 zum Wert der Zahl hinzufügen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rechtsklick&#039;&#039;&#039; zieht den Wert der Stelle von der Zahl ab.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mausrad&#039;&#039;&#039; auf und ab erhöht/erniedrigt die Zahl um den Wert der Stelle über der sich der Mauszeiger befindet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Position == &lt;br /&gt;
(des Emitters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Position des Emitters im Raum. Anordnung der Koordinatenachsen wie bei [[Emitter#Neue pro Zeit|Neue pro Zeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Öffnungswinkel ==&lt;br /&gt;
siehe [[Partikel Grundlagen#Öffnungswinkel|Grundlagen: Öffnungswinkel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Richtungswinkel==&lt;br /&gt;
siehe [[Partikel Grundlagen#Richtungswinkel|Grundlagen: Richtungswinkel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschwindigkeit==&lt;br /&gt;
Gibt die minimale und maximale Geschwindigkeit eines neuen Partikels an. Jeder neue Partikel bekommt eine zufällige Anfangsgeschwindigkeit aus diesem Bereich zugewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FF9999&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Hinweis: &amp;lt;/font&amp;gt; &#039;&#039;&#039; &amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Will man, dass das Partikelsystem &#039;&#039;&#039;schneller&#039;&#039;&#039; läuft aber dabei genau seine &#039;&#039;Form&#039;&#039; beibehält, reicht es nicht an der Geschwindigkeit zu drehen. Man muss auch die Lebensdauer reduzieren, denn die Partikel fliegen sonst innerhalb der gleichen Lebensspanne weiter als vorher. Will man also die Geschwindigkeit eines Systems verdoppeln, ohne seine Form zu verändern, muss man die Anfangsgeschwindigkeit verdoppeln und die Lebensdauer halbieren. &amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Min./Max. Leben==&lt;br /&gt;
Minimale und maximale &#039;&#039;&#039;Lebensdauer&#039;&#039;&#039;. Die Lebensdauer eines Partikels wird bei seiner Erzeugung auf einen zufälligen Wert aus diesem Bereich gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Partikelgröße==&lt;br /&gt;
Gibt die minimale und maximale Größe eines neuen Partikels an. Jeder neue Partikel bekommt eine zufällige Größe in diesem Bereich zugewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Min./Max. Farbe==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par22.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. RGB-Farbraum auch RGB-Würfel genannt.&amp;lt;/font&amp;gt; Minimale und maximale Farbe. Die Anfangsfarbe eines Partikels ist ein zufälliger Punkt auf der Geraden die diese beiden Farben im &#039;&#039;&#039;RGB-Farbraum&#039;&#039;&#039; verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Farbverlauf wie man ihn intuitiv erwartet und wie er auch entstünde, wenn man Licht in den eingestellten Farben zu unterschiedlichen Teilen mischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Die &#039;&#039;Farbmischung&#039;&#039; der Anfangsfarbe erfolgt auch dann im RGB-Raum, wenn man im Editor das intuitivere HSV-Farbmodell zur Auswahl der Farbe benutzt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung der Eingabefelder für Farben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par23.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem GUI-Element kann man eine Farbe auswählen und zwar unter Verwendung des RGB oder des HSV-Farbraums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erklärung der Farbräume:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RGB-Farbraum&#039;&#039;&#039; - Dieser Farbraum wird durch die Achsen eines kartesischen (rechtwinkligen) Koordinatensystems aufgespannt, an denen der Rot-, Grün- und Blauanteil aufgetragen wird. Dieser Farbraum ist &#039;&#039;hardwareorientiert&#039;&#039;, Monitore setzen farbige Pixel aus Rot, Grün und Blau zusammen. Es ist leicht und schnell damit zu rechnen, das Finden eines bestimmten Farbtons ist damit aber &#039;&#039;nicht sehr intuitiv&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par24.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HSV-Farbraum&#039;&#039;&#039; - Dieser Farbraum orientiert sich mehr an der &#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039; und Vorstellung des Menschen. Das Koordinatensystem ist zylindrisch und Farbraum hat darin die Form eines sechsseitigen Kegels der auf der Spitze steht.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Hue (H) = Farbton&#039;&#039;&#039; - Durch einen Winkel angegeben, Rot bei 0°, Grün bei 120°, usw.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Saturation (S) = Sättigung&#039;&#039;&#039; - Wird von 0.0 für völlig farblos bis 1.0 für gesättigte Farben angegeben. Die ungesättigten &amp;quot;Farben&amp;quot; befinden sich auf der Mittelsenkrechten - es handelt sich um die Grautöne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Value (V) - Helligkeit&#039;&#039;&#039; - Wird von 0.0 für Schwarz bis 1.0 für hellste Stufe eines Farbtons angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber3&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FF8080&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Beim Umschalten zwischen RGB und HSV-Farbraum können kleine Rundungsfehler auftreten, das ist normal!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung des GUI-Elements:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In unserem Eingabefeld werden Rot, Grün, Blau sowie Hue, Saturation und Value auf den &#039;&#039;&#039;Wertebereich 0-255&#039;&#039;&#039; abgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt man in eines der Farbwertfelder wird ein Farbverlauf angezeigt, der demonstriert welche Farben durch Änderung dieses Wertes erreichbar sind. Ganz links die Farbe die sich ergibt wenn dieser Wert auf 0 steht, ganz rechts die Farbe mit diesem Wert auf 255. Die aktuelle Farbe ist durch eine vertikale Linie gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wert kann durch &#039;&#039;&#039;ziehen der Maus&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;mit gedrückt gehaltener Maustaste&#039;&#039;&#039; verändert werden. Der Effekt ist dabei sofort sichtbar.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Emitter&amp;diff=1521</id>
		<title>Emitter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Emitter&amp;diff=1521"/>
		<updated>2006-02-19T22:49:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: /* Min./Max. Farbe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Reiter &amp;quot;Emitter&amp;quot; werden Einstellungen zum Emitter (&amp;quot;Partikelquelle&amp;quot;) gemacht, die vor allem die Erzeugung der Partikel betreffen: Die anfängliche Farbe, Geschwindigkeit, Richtung, usw...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partikelzahl==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot; color=&amp;quot;#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Änderung startet das Partikelsystem neu!)&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die &#039;&#039;maximale&#039;&#039; Anzahl von Partikeln die gleichzeitig &amp;quot;am Leben&amp;quot; sein darf. Dies hat nicht unbedingt etwas damit zu tun wie viele Partikel tatsächlich vorhanden sind. Das hängt von der Anzahl der erzeugten Partikel &#039;&#039;pro Zeit&#039;&#039; ab und von ihrer Lebensdauer. Die Einstellung &#039;&#039;&#039;Partikelzahl&#039;&#039;&#039; ist eine Obergrenze die Ressourcen nur &amp;quot;reserviert&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Obergrenze erreicht stellt der Emitter das Erzeugen neuer Partikel solange ein bis Partikel sterben, und damit Ressourcen frei werden. Ein Emitter kann dadurch z.B. so eingestellt werden, dass er &amp;quot;schubweise&amp;quot; Partikel abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue pro Zeit==&lt;br /&gt;
Neue Partikel pro &#039;&#039;Zeiteinheit&#039;&#039;. Eine Zeiteinheit ist 15ms lang, d.h. es gibt davon ~66 pro Sekunde. Eine 1 an dieser Stelle erzeugt also ~66 Partikel pro Sekunde. Stellt man dann noch eine Lebensdauer von 66 Zeiteinheiten ein, erhält man ein Partikelsystem bei dem ständig 66 Partikel vorhanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Emittertyp==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-size: 9pt&amp;quot;&amp;gt;Es gibt zwei Typen von Emittern: &#039;&#039;&#039;Punkt&#039;&#039;&#039;- und &#039;&#039;&#039;Raum&#039;&#039;&#039;emitter.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem &#039;&#039;&#039;Punktemitter&#039;&#039;&#039; entstehen alle Partikel in diesem einen Punkt und werden von dort in das Öffnungsvolumen in der eingestellten Richtung abgestrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par12.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem &#039;&#039;&#039;Raumemitter&#039;&#039;&#039; entsteht ein Partikel an einem zufälligen Punkt in diesem Raum. Das Öffnungsvolumen und die Richtung &#039;&#039;setzen in diesem Punkt an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. Links: Punktemitter, Rechts: Raumemitter&amp;lt;/font&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdehnung== &lt;br /&gt;
(nur bei Emittertyp &#039;&#039;&#039;Raum&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par13.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmt die Ausdehnung des Raums in dem die Partikel entstehen. Die drei Koordinatenachsen sind so angeordnet wie in der Abbildung rechts zu sehen. X- und Y-Achse liegen in der Bildschirmebene und Z zeigt in den Monitor &amp;quot;hinein&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist für eine Achse die Ausdehnung 0 eingestellt entsteht eine Fläche als Emitter, sind zwei Ausdehnungen auf 0 gestellt entsteht eine gerade im Raum. Sind alle auf 0 gestellt erhält man einen Punktemitter. (Dann stellen sie doch gleich Emittertyp &#039;&#039;&#039;Punkt&#039;&#039;&#039; ein! *kopfschüttel*)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung der Eingabefelder für Zahlen mit Nachkommastellen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par16.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausdehnung eines Emitters, aber auch viele andere Größen, werden mit einem speziellen Eingabefeld eingestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Eingabefelder werden ausschließlich mit der Maus bedient! Eine Tastatureingabe wäre bei den vielen Justierungen, die das Experimentieren hier mit sich bringt, zu umständlich gewesen. Außerdem ist es so leicht den Wertebereich einzuschränken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Linksklick&#039;&#039;&#039; auf eine Stelle erhöht die Zahl um den Wert dieser Stelle. Linksklick auf die Zehnerstelle würde also 10 zum Wert der Zahl hinzufügen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rechtsklick&#039;&#039;&#039; zieht den Wert der Stelle von der Zahl ab.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mausrad&#039;&#039;&#039; auf und ab erhöht/erniedrigt die Zahl um den Wert der Stelle über der sich der Mauszeiger befindet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Position == &lt;br /&gt;
(des Emitters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Position des Emitters im Raum. Anordnung der Koordinatenachsen wie bei [[Emitter#Neue pro Zeit|Neue pro Zeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Öffnungswinkel ==&lt;br /&gt;
siehe [[Partikel Grundlagen#Öffnungswinkel|Grundlagen: Öffnungswinkel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Richtungswinkel==&lt;br /&gt;
siehe [[Partikel Grundlagen#Richtungswinkel|Grundlagen: Richtungswinkel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschwindigkeit==&lt;br /&gt;
Gibt die minimale und maximale Geschwindigkeit eines neuen Partikels an. Jeder neue Partikel bekommt eine zufällige Anfangsgeschwindigkeit aus diesem Bereich zugewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FF9999&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Hinweis: &amp;lt;/font&amp;gt; &#039;&#039;&#039; &amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Will man, dass das Partikelsystem &#039;&#039;&#039;schneller&#039;&#039;&#039; läuft aber dabei genau seine &#039;&#039;Form&#039;&#039; beibehält, reicht es nicht an der Geschwindigkeit zu drehen. Man muss auch die Lebensdauer reduzieren, denn die Partikel fliegen sonst innerhalb der gleichen Lebensspanne weiter als vorher. Will man also die Geschwindigkeit eines Systems verdoppeln, ohne seine Form zu verändern, muss man die Anfangsgeschwindigkeit verdoppeln und die Lebensdauer halbieren. &amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Min./Max. Leben==&lt;br /&gt;
Minimale und maximale &#039;&#039;&#039;Lebensdauer&#039;&#039;&#039;. Die Lebensdauer eines Partikels wird bei seiner Erzeugung auf einen zufälligen Wert aus diesem Bereich gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Partikelgröße==&lt;br /&gt;
Gibt die minimale und maximale Größe eines neuen Partikels an. Jeder neue Partikel bekommt eine zufällige Größe in diesem Bereich zugewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Min./Max. Farbe==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par22.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. RGB-Farbraum auch RGB-Würfel genannt.&amp;lt;/font&amp;gt; Minimale und maximale Farbe. Die Anfangsfarbe eines Partikels ist ein zufälliger Punkt auf der Geraden die diese beiden Farben im &#039;&#039;&#039;RGB-Farbraum&#039;&#039;&#039; verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Farbverlauf wie man ihn intuitiv erwartet und wie er auch entstünde, wenn man Licht in den eingestellten Farben zu unterschiedlichen Teilen mischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Die &#039;&#039;Farbmischung&#039;&#039; der Anfangsfarbe erfolgt auch dann im RGB-Raum, wenn man im Editor das intuitivere HSV-Farbmodell zur Auswahl der Farbe benutzt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung der Eingabefelder für Farben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par23.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem GUI-Element kann man eine Farbe auswählen und zwar unter Verwendung des RGB oder des HSV-Farbraums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erklärung der Farbräume:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RGB-Farbraum&#039;&#039;&#039; - Dieser Farbraum wird durch die Achsen eines kartesischen (rechtwinkligen) Koordinatensystems aufgespannt, an denen der Rot-, Grün- und Blauanteil aufgetragen wird. Dieser Farbraum ist &#039;&#039;hardwareorientiert&#039;&#039;, Monitore setzen farbige Pixel aus Rot, Grün und Blau zusammen. Es ist leicht und schnell damit zu rechnen, das Finden eines bestimmten Farbtons ist damit aber &#039;&#039;nicht sehr intuitiv&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par24.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HSV-Farbraum&#039;&#039;&#039; - Dieser Farbraum orientiert sich mehr an der &#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039; und Vorstellung des Menschen. Das Koordinatensystem ist zylindrisch und Farbraum hat darin die Form eines sechsseitigen Kegels der auf der Spitze steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Hue (H) = Farbton&#039;&#039;&#039; - Durch einen Winkel angegeben, Rot bei 0°, Grün bei 120°, usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Saturation (S) = Sättigung&#039;&#039;&#039; - Wird von 0.0 für völlig farblos bis 1.0 für gesättigte Farben angegeben. Die ungesättigten &amp;quot;Farben&amp;quot; befinden sich auf der Mittelsenkrechten - es handelt sich um die Grautöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Value (V) - Helligkeit&#039;&#039;&#039; - Wird von 0.0 für Schwarz bis 1.0 für hellste Stufe eines Farbtons angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber3&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FF8080&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Beim Umschalten zwischen RGB und HSV-Farbraum können kleine Rundungsfehler auftreten, das ist normal!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung des GUI-Elements:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In unserem Eingabefeld werden Rot, Grün, Blau sowie Hue, Saturation und Value auf den &#039;&#039;&#039;Wertebereich 0-255&#039;&#039;&#039; abgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt man in eines der Farbwertfelder wird ein Farbverlauf angezeigt, der demonstriert welche Farben durch Änderung dieses Wertes erreichbar sind. Ganz links die Farbe die sich ergibt wenn dieser Wert auf 0 steht, ganz rechts die Farbe mit diesem Wert auf 255. Die aktuelle Farbe ist durch eine vertikale Linie gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wert kann durch &#039;&#039;&#039;ziehen der Maus&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;mit gedrückt gehaltener Maustaste&#039;&#039;&#039; verändert werden. Der Effekt ist dabei sofort sichtbar.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Emitter&amp;diff=1520</id>
		<title>Emitter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Emitter&amp;diff=1520"/>
		<updated>2006-02-19T22:48:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: /* Position */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Reiter &amp;quot;Emitter&amp;quot; werden Einstellungen zum Emitter (&amp;quot;Partikelquelle&amp;quot;) gemacht, die vor allem die Erzeugung der Partikel betreffen: Die anfängliche Farbe, Geschwindigkeit, Richtung, usw...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partikelzahl==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot; color=&amp;quot;#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Änderung startet das Partikelsystem neu!)&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die &#039;&#039;maximale&#039;&#039; Anzahl von Partikeln die gleichzeitig &amp;quot;am Leben&amp;quot; sein darf. Dies hat nicht unbedingt etwas damit zu tun wie viele Partikel tatsächlich vorhanden sind. Das hängt von der Anzahl der erzeugten Partikel &#039;&#039;pro Zeit&#039;&#039; ab und von ihrer Lebensdauer. Die Einstellung &#039;&#039;&#039;Partikelzahl&#039;&#039;&#039; ist eine Obergrenze die Ressourcen nur &amp;quot;reserviert&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Obergrenze erreicht stellt der Emitter das Erzeugen neuer Partikel solange ein bis Partikel sterben, und damit Ressourcen frei werden. Ein Emitter kann dadurch z.B. so eingestellt werden, dass er &amp;quot;schubweise&amp;quot; Partikel abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue pro Zeit==&lt;br /&gt;
Neue Partikel pro &#039;&#039;Zeiteinheit&#039;&#039;. Eine Zeiteinheit ist 15ms lang, d.h. es gibt davon ~66 pro Sekunde. Eine 1 an dieser Stelle erzeugt also ~66 Partikel pro Sekunde. Stellt man dann noch eine Lebensdauer von 66 Zeiteinheiten ein, erhält man ein Partikelsystem bei dem ständig 66 Partikel vorhanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Emittertyp==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-size: 9pt&amp;quot;&amp;gt;Es gibt zwei Typen von Emittern: &#039;&#039;&#039;Punkt&#039;&#039;&#039;- und &#039;&#039;&#039;Raum&#039;&#039;&#039;emitter.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem &#039;&#039;&#039;Punktemitter&#039;&#039;&#039; entstehen alle Partikel in diesem einen Punkt und werden von dort in das Öffnungsvolumen in der eingestellten Richtung abgestrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par12.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem &#039;&#039;&#039;Raumemitter&#039;&#039;&#039; entsteht ein Partikel an einem zufälligen Punkt in diesem Raum. Das Öffnungsvolumen und die Richtung &#039;&#039;setzen in diesem Punkt an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. Links: Punktemitter, Rechts: Raumemitter&amp;lt;/font&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdehnung== &lt;br /&gt;
(nur bei Emittertyp &#039;&#039;&#039;Raum&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par13.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmt die Ausdehnung des Raums in dem die Partikel entstehen. Die drei Koordinatenachsen sind so angeordnet wie in der Abbildung rechts zu sehen. X- und Y-Achse liegen in der Bildschirmebene und Z zeigt in den Monitor &amp;quot;hinein&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist für eine Achse die Ausdehnung 0 eingestellt entsteht eine Fläche als Emitter, sind zwei Ausdehnungen auf 0 gestellt entsteht eine gerade im Raum. Sind alle auf 0 gestellt erhält man einen Punktemitter. (Dann stellen sie doch gleich Emittertyp &#039;&#039;&#039;Punkt&#039;&#039;&#039; ein! *kopfschüttel*)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung der Eingabefelder für Zahlen mit Nachkommastellen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par16.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausdehnung eines Emitters, aber auch viele andere Größen, werden mit einem speziellen Eingabefeld eingestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Eingabefelder werden ausschließlich mit der Maus bedient! Eine Tastatureingabe wäre bei den vielen Justierungen, die das Experimentieren hier mit sich bringt, zu umständlich gewesen. Außerdem ist es so leicht den Wertebereich einzuschränken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Linksklick&#039;&#039;&#039; auf eine Stelle erhöht die Zahl um den Wert dieser Stelle. Linksklick auf die Zehnerstelle würde also 10 zum Wert der Zahl hinzufügen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rechtsklick&#039;&#039;&#039; zieht den Wert der Stelle von der Zahl ab.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mausrad&#039;&#039;&#039; auf und ab erhöht/erniedrigt die Zahl um den Wert der Stelle über der sich der Mauszeiger befindet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Position == &lt;br /&gt;
(des Emitters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Position des Emitters im Raum. Anordnung der Koordinatenachsen wie bei [[Emitter#Neue pro Zeit|Neue pro Zeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Öffnungswinkel ==&lt;br /&gt;
siehe [[Partikel Grundlagen#Öffnungswinkel|Grundlagen: Öffnungswinkel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Richtungswinkel==&lt;br /&gt;
siehe [[Partikel Grundlagen#Richtungswinkel|Grundlagen: Richtungswinkel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschwindigkeit==&lt;br /&gt;
Gibt die minimale und maximale Geschwindigkeit eines neuen Partikels an. Jeder neue Partikel bekommt eine zufällige Anfangsgeschwindigkeit aus diesem Bereich zugewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FF9999&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Hinweis: &amp;lt;/font&amp;gt; &#039;&#039;&#039; &amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Will man, dass das Partikelsystem &#039;&#039;&#039;schneller&#039;&#039;&#039; läuft aber dabei genau seine &#039;&#039;Form&#039;&#039; beibehält, reicht es nicht an der Geschwindigkeit zu drehen. Man muss auch die Lebensdauer reduzieren, denn die Partikel fliegen sonst innerhalb der gleichen Lebensspanne weiter als vorher. Will man also die Geschwindigkeit eines Systems verdoppeln, ohne seine Form zu verändern, muss man die Anfangsgeschwindigkeit verdoppeln und die Lebensdauer halbieren. &amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Min./Max. Leben==&lt;br /&gt;
Minimale und maximale &#039;&#039;&#039;Lebensdauer&#039;&#039;&#039;. Die Lebensdauer eines Partikels wird bei seiner Erzeugung auf einen zufälligen Wert aus diesem Bereich gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Partikelgröße==&lt;br /&gt;
Gibt die minimale und maximale Größe eines neuen Partikels an. Jeder neue Partikel bekommt eine zufällige Größe in diesem Bereich zugewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Min./Max. Farbe==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par22.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. RGB-Farbraum auch RGB-Würfel genannt.&amp;lt;/font&amp;gt; Minimale und maximale Farbe. Die Anfangsfarbe eines Partikels ist ein zufälliger Punkt auf der Geraden die diese beiden Farben im &#039;&#039;&#039;RGB-Farbraum&#039;&#039;&#039; verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Farbverlauf wie man ihn intuitiv erwartet und wie er auch entstünde, wenn man Licht in den eingestellten Farben zu unterschiedlichen Teilen mischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Die &#039;&#039;Farbmischung&#039;&#039; der Anfangsfarbe erfolgt auch dann im RGB-Raum, wenn man im Editor das intuitivere HSV-Farbmodell zur Auswahl der Farbe benutzt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung der Eingabefelder für Farben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par23.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem GUI-Element kann man eine Farbe auswählen und zwar unter Verwendung des RGB oder des HSV-Farbraums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erklärung der Farbräume:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RGB-Farbraum&#039;&#039;&#039; - Dieser Farbraum wird durch die Achsen eines kartesischen (rechtwinkligen) Koordinatensystems aufgespannt, an denen der Rot-, Grün- und Blauanteil aufgetragen wird. Dieser Farbraum ist &#039;&#039;hardwareorientiert&#039;&#039;, Monitore setzen farbige Pixel aus Rot, Grün und Blau zusammen. Es ist leicht und schnell damit zu rechnen, das Finden eines bestimmten Farbtons ist damit aber &#039;&#039;nicht sehr intuitiv&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par24.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HSV-Farbraum&#039;&#039;&#039; - Dieser Farbraum orientiert sich mehr an der &#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039; und Vorstellung des Menschen. Das Koordinatensystem ist zylindrisch und Farbraum hat darin die Form eines sechsseitigen Kegels der auf der Spitze steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hue (H) = Farbton&#039;&#039;&#039; - Durch einen Winkel angegeben, Rot bei 0°, Grün bei 120°, usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saturation (S) = Sättigung&#039;&#039;&#039; - Wird von 0.0 für völlig farblos bis 1.0 für gesättigte Farben angegeben. Die ungesättigten &amp;quot;Farben&amp;quot; befinden sich auf der Mittelsenkrechten - es handelt sich um die Grautöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Value (V) - Helligkeit&#039;&#039;&#039; - Wird von 0.0 für Schwarz bis 1.0 für hellste Stufe eines Farbtons angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber3&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FF8080&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Beim Umschalten zwischen RGB und HSV-Farbraum können kleine Rundungsfehler auftreten, das ist normal!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung des GUI-Elements:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In unserem Eingabefeld werden Rot, Grün, Blau sowie Hue, Saturation und Value auf den &#039;&#039;&#039;Wertebereich 0-255&#039;&#039;&#039; abgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt man in eines der Farbwertfelder wird ein Farbverlauf angezeigt, der demonstriert welche Farben durch Änderung dieses Wertes erreichbar sind. Ganz links die Farbe die sich ergibt wenn dieser Wert auf 0 steht, ganz rechts die Farbe mit diesem Wert auf 255. Die aktuelle Farbe ist durch eine vertikale Linie gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wert kann durch &#039;&#039;&#039;ziehen der Maus&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;mit gedrückt gehaltener Maustaste&#039;&#039;&#039; verändert werden. Der Effekt ist dabei sofort sichtbar.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Emitter&amp;diff=1519</id>
		<title>Emitter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Emitter&amp;diff=1519"/>
		<updated>2006-02-19T22:47:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Reiter &amp;quot;Emitter&amp;quot; werden Einstellungen zum Emitter (&amp;quot;Partikelquelle&amp;quot;) gemacht, die vor allem die Erzeugung der Partikel betreffen: Die anfängliche Farbe, Geschwindigkeit, Richtung, usw...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partikelzahl==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot; color=&amp;quot;#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Änderung startet das Partikelsystem neu!)&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die &#039;&#039;maximale&#039;&#039; Anzahl von Partikeln die gleichzeitig &amp;quot;am Leben&amp;quot; sein darf. Dies hat nicht unbedingt etwas damit zu tun wie viele Partikel tatsächlich vorhanden sind. Das hängt von der Anzahl der erzeugten Partikel &#039;&#039;pro Zeit&#039;&#039; ab und von ihrer Lebensdauer. Die Einstellung &#039;&#039;&#039;Partikelzahl&#039;&#039;&#039; ist eine Obergrenze die Ressourcen nur &amp;quot;reserviert&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Obergrenze erreicht stellt der Emitter das Erzeugen neuer Partikel solange ein bis Partikel sterben, und damit Ressourcen frei werden. Ein Emitter kann dadurch z.B. so eingestellt werden, dass er &amp;quot;schubweise&amp;quot; Partikel abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue pro Zeit==&lt;br /&gt;
Neue Partikel pro &#039;&#039;Zeiteinheit&#039;&#039;. Eine Zeiteinheit ist 15ms lang, d.h. es gibt davon ~66 pro Sekunde. Eine 1 an dieser Stelle erzeugt also ~66 Partikel pro Sekunde. Stellt man dann noch eine Lebensdauer von 66 Zeiteinheiten ein, erhält man ein Partikelsystem bei dem ständig 66 Partikel vorhanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Emittertyp==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-size: 9pt&amp;quot;&amp;gt;Es gibt zwei Typen von Emittern: &#039;&#039;&#039;Punkt&#039;&#039;&#039;- und &#039;&#039;&#039;Raum&#039;&#039;&#039;emitter.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem &#039;&#039;&#039;Punktemitter&#039;&#039;&#039; entstehen alle Partikel in diesem einen Punkt und werden von dort in das Öffnungsvolumen in der eingestellten Richtung abgestrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par12.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem &#039;&#039;&#039;Raumemitter&#039;&#039;&#039; entsteht ein Partikel an einem zufälligen Punkt in diesem Raum. Das Öffnungsvolumen und die Richtung &#039;&#039;setzen in diesem Punkt an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. Links: Punktemitter, Rechts: Raumemitter&amp;lt;/font&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdehnung== &lt;br /&gt;
(nur bei Emittertyp &#039;&#039;&#039;Raum&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par13.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmt die Ausdehnung des Raums in dem die Partikel entstehen. Die drei Koordinatenachsen sind so angeordnet wie in der Abbildung rechts zu sehen. X- und Y-Achse liegen in der Bildschirmebene und Z zeigt in den Monitor &amp;quot;hinein&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist für eine Achse die Ausdehnung 0 eingestellt entsteht eine Fläche als Emitter, sind zwei Ausdehnungen auf 0 gestellt entsteht eine gerade im Raum. Sind alle auf 0 gestellt erhält man einen Punktemitter. (Dann stellen sie doch gleich Emittertyp &#039;&#039;&#039;Punkt&#039;&#039;&#039; ein! *kopfschüttel*)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung der Eingabefelder für Zahlen mit Nachkommastellen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par16.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausdehnung eines Emitters, aber auch viele andere Größen, werden mit einem speziellen Eingabefeld eingestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Eingabefelder werden ausschließlich mit der Maus bedient! Eine Tastatureingabe wäre bei den vielen Justierungen, die das Experimentieren hier mit sich bringt, zu umständlich gewesen. Außerdem ist es so leicht den Wertebereich einzuschränken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Linksklick&#039;&#039;&#039; auf eine Stelle erhöht die Zahl um den Wert dieser Stelle. Linksklick auf die Zehnerstelle würde also 10 zum Wert der Zahl hinzufügen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rechtsklick&#039;&#039;&#039; zieht den Wert der Stelle von der Zahl ab.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mausrad&#039;&#039;&#039; auf und ab erhöht/erniedrigt die Zahl um den Wert der Stelle über der sich der Mauszeiger befindet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Position == &lt;br /&gt;
(des Emitters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Position des Emitters im Raum. Anordnung der Koordinatenachsen wie bei [[Partikel Emitter#Neue pro Zeit|Neue pro Zeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Öffnungswinkel ==&lt;br /&gt;
siehe [[Partikel Grundlagen#Öffnungswinkel|Grundlagen: Öffnungswinkel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Richtungswinkel==&lt;br /&gt;
siehe [[Partikel Grundlagen#Richtungswinkel|Grundlagen: Richtungswinkel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschwindigkeit==&lt;br /&gt;
Gibt die minimale und maximale Geschwindigkeit eines neuen Partikels an. Jeder neue Partikel bekommt eine zufällige Anfangsgeschwindigkeit aus diesem Bereich zugewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FF9999&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Hinweis: &amp;lt;/font&amp;gt; &#039;&#039;&#039; &amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Will man, dass das Partikelsystem &#039;&#039;&#039;schneller&#039;&#039;&#039; läuft aber dabei genau seine &#039;&#039;Form&#039;&#039; beibehält, reicht es nicht an der Geschwindigkeit zu drehen. Man muss auch die Lebensdauer reduzieren, denn die Partikel fliegen sonst innerhalb der gleichen Lebensspanne weiter als vorher. Will man also die Geschwindigkeit eines Systems verdoppeln, ohne seine Form zu verändern, muss man die Anfangsgeschwindigkeit verdoppeln und die Lebensdauer halbieren. &amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Min./Max. Leben==&lt;br /&gt;
Minimale und maximale &#039;&#039;&#039;Lebensdauer&#039;&#039;&#039;. Die Lebensdauer eines Partikels wird bei seiner Erzeugung auf einen zufälligen Wert aus diesem Bereich gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Partikelgröße==&lt;br /&gt;
Gibt die minimale und maximale Größe eines neuen Partikels an. Jeder neue Partikel bekommt eine zufällige Größe in diesem Bereich zugewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Min./Max. Farbe==&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par22.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Abb. RGB-Farbraum auch RGB-Würfel genannt.&amp;lt;/font&amp;gt; Minimale und maximale Farbe. Die Anfangsfarbe eines Partikels ist ein zufälliger Punkt auf der Geraden die diese beiden Farben im &#039;&#039;&#039;RGB-Farbraum&#039;&#039;&#039; verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Farbverlauf wie man ihn intuitiv erwartet und wie er auch entstünde, wenn man Licht in den eingestellten Farben zu unterschiedlichen Teilen mischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Die &#039;&#039;Farbmischung&#039;&#039; der Anfangsfarbe erfolgt auch dann im RGB-Raum, wenn man im Editor das intuitivere HSV-Farbmodell zur Auswahl der Farbe benutzt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FFFF99&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung der Eingabefelder für Farben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par23.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem GUI-Element kann man eine Farbe auswählen und zwar unter Verwendung des RGB oder des HSV-Farbraums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erklärung der Farbräume:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;RGB-Farbraum&#039;&#039;&#039; - Dieser Farbraum wird durch die Achsen eines kartesischen (rechtwinkligen) Koordinatensystems aufgespannt, an denen der Rot-, Grün- und Blauanteil aufgetragen wird. Dieser Farbraum ist &#039;&#039;hardwareorientiert&#039;&#039;, Monitore setzen farbige Pixel aus Rot, Grün und Blau zusammen. Es ist leicht und schnell damit zu rechnen, das Finden eines bestimmten Farbtons ist damit aber &#039;&#039;nicht sehr intuitiv&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:17_Par24.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;HSV-Farbraum&#039;&#039;&#039; - Dieser Farbraum orientiert sich mehr an der &#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039; und Vorstellung des Menschen. Das Koordinatensystem ist zylindrisch und Farbraum hat darin die Form eines sechsseitigen Kegels der auf der Spitze steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hue (H) = Farbton&#039;&#039;&#039; - Durch einen Winkel angegeben, Rot bei 0°, Grün bei 120°, usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saturation (S) = Sättigung&#039;&#039;&#039; - Wird von 0.0 für völlig farblos bis 1.0 für gesättigte Farben angegeben. Die ungesättigten &amp;quot;Farben&amp;quot; befinden sich auf der Mittelsenkrechten - es handelt sich um die Grautöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Value (V) - Helligkeit&#039;&#039;&#039; - Wird von 0.0 für Schwarz bis 1.0 für hellste Stufe eines Farbtons angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;AutoNumber3&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#FF8080&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Beim Umschalten zwischen RGB und HSV-Farbraum können kleine Rundungsfehler auftreten, das ist normal!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung des GUI-Elements:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In unserem Eingabefeld werden Rot, Grün, Blau sowie Hue, Saturation und Value auf den &#039;&#039;&#039;Wertebereich 0-255&#039;&#039;&#039; abgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt man in eines der Farbwertfelder wird ein Farbverlauf angezeigt, der demonstriert welche Farben durch Änderung dieses Wertes erreichbar sind. Ganz links die Farbe die sich ergibt wenn dieser Wert auf 0 steht, ganz rechts die Farbe mit diesem Wert auf 255. Die aktuelle Farbe ist durch eine vertikale Linie gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wert kann durch &#039;&#039;&#039;ziehen der Maus&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;mit gedrückt gehaltener Maustaste&#039;&#039;&#039; verändert werden. Der Effekt ist dabei sofort sichtbar.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par24.jpg&amp;diff=1518</id>
		<title>File:17 Par24.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par24.jpg&amp;diff=1518"/>
		<updated>2006-02-19T22:46:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par23.jpg&amp;diff=1517</id>
		<title>File:17 Par23.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par23.jpg&amp;diff=1517"/>
		<updated>2006-02-19T22:46:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par22.jpg&amp;diff=1516</id>
		<title>File:17 Par22.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par22.jpg&amp;diff=1516"/>
		<updated>2006-02-19T22:46:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par16_e.jpg&amp;diff=1515</id>
		<title>File:17 Par16 e.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par16_e.jpg&amp;diff=1515"/>
		<updated>2006-02-19T22:46:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par16.jpg&amp;diff=1514</id>
		<title>File:17 Par16.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par16.jpg&amp;diff=1514"/>
		<updated>2006-02-19T22:45:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par12_e.jpg&amp;diff=1513</id>
		<title>File:17 Par12 e.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par12_e.jpg&amp;diff=1513"/>
		<updated>2006-02-19T22:45:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par12.jpg&amp;diff=1512</id>
		<title>File:17 Par12.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par12.jpg&amp;diff=1512"/>
		<updated>2006-02-19T22:45:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par13.jpg&amp;diff=1511</id>
		<title>File:17 Par13.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par13.jpg&amp;diff=1511"/>
		<updated>2006-02-19T22:45:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par6_e.jpg&amp;diff=1510</id>
		<title>File:17 Par6 e.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par6_e.jpg&amp;diff=1510"/>
		<updated>2006-02-19T22:44:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par6.jpg&amp;diff=1509</id>
		<title>File:17 Par6.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par6.jpg&amp;diff=1509"/>
		<updated>2006-02-19T22:44:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par9_e.jpg&amp;diff=1508</id>
		<title>File:17 Par9 e.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par9_e.jpg&amp;diff=1508"/>
		<updated>2006-02-19T22:29:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par9.jpg&amp;diff=1507</id>
		<title>File:17 Par9.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par9.jpg&amp;diff=1507"/>
		<updated>2006-02-19T22:28:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par34.jpg&amp;diff=1506</id>
		<title>File:17 Par34.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par34.jpg&amp;diff=1506"/>
		<updated>2006-02-19T22:28:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par34_e.jpg&amp;diff=1505</id>
		<title>File:17 Par34 e.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par34_e.jpg&amp;diff=1505"/>
		<updated>2006-02-19T22:28:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par8.jpg&amp;diff=1504</id>
		<title>File:17 Par8.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:17_Par8.jpg&amp;diff=1504"/>
		<updated>2006-02-19T22:27:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TimoInactive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TimoInactive</name></author>
	</entry>
</feed>