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	<title>VisionaireWiki - User contributions [en]</title>
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	<updated>2026-05-10T17:56:55Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
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		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Grundeinstellungen&amp;diff=1299</id>
		<title>Grundeinstellungen</title>
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		<updated>2006-01-26T10:53:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marvel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der erste Punkt der Kategorieliste in Visionaire ist mit &amp;quot;Grundeinstellungen&amp;quot; benannt. Sobald man einige Kulissen, Personen oder Menus eingeladen und programmiert hat kann man hier nun Details genau festlegen. So beispielsweise, mit welcher Kulisse das Spiel beginnen soll, wie schnell die Kulissen scrollen sollen, mit welcher Technik die Personenskalierung umgesetzt werden soll und vieles mehr. Lies weiter um Dich genau ber die Einstellungsmöglichkeiten zu informieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:grundeinstellungen.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erste Kulisse: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier stellt man jene Kulisse ein, die nach dem Ladebildschirm als erstes angezeigt werden soll. Im Normalfall wird das das Hauptmenü (neues Spiel, Spiel speichern/laden, Spiel beenden) sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erste Person: ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das ist jene Person, die in der ersten spielbaren Kulisse vom Spieler gesteuert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Standardsprache: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Sprache wird für das Spiel verwendet, sofern keine andere Sprache gewählt wird (z.B. über SmartSetup oder ini-Datei).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Introfilm: ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dieses Video wird zu Beginn nach dem Ladebildschirm abgespielt. Das Video könnte zum Beispiel ein Logo oder Ähnliches zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auflösung: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kann man eine der gängigen Auflösungen wählen, die für das gesamte Spiel verwendet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände aus dem Inventar können gezogen werden: &lt;br /&gt;
Wenn ausgewählt, dann können die Gegenstände aus dem Inventar mit einem Mausklick aufgenommen werden und mit einem zweiten Mausklick auf einem Objekt, Gegenstand oder einer Person angewendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktivierung des Standardbefehls nach einer Aktion: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird eingestellt, wann (und ob) der Standardbefehl (das wird im Normalfall der Befehl &#039;Gehe zu&#039; sein) aktiviert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Benutzer führt die Aktion &#039;Öffne Tür&#039; aus. Bei Nie bleibt auch nach dieser Aktion der Befehl &#039;Öffne&#039; aktiviert, bei Immer wird nach dieser Aktion der Standardbefehl aktiviert, und bei Nur nach erfolgreich ausgeführter Aktion wird der Standardbefehl nur dann aktiviert, wenn es die Aktion &#039;Öffne Tür&#039; überhaupt gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einblendverzögerung: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man eine neue Kulisse betritt, wird das Bild von Schwarz auf das Kulissenbild übergeblendet. Die Einblendverzögerung gibt an, wielange diese Überblendung dauert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scrollgeschwindigkeit: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmt wie schnell eine Kulisse gescrollt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verkleinerungsfilter / Vergrößerungsfilter: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmt den Texturfilter der beim Verkleinern/Vergrößern eines Bildes verwendet wird (momentan werden nur Personen skaliert). &#039;Lineare Interpolation&#039; sollte für die meisten Fälle besser sein, kann aber zu etwas &amp;quot;schwammigen&amp;quot; Bildern führen. &#039;Nearest neighbor&#039; verwendet beim Skalieren des Bildes nur einen Pixel des Ursprungsbildes und wirkt daher meistens eher pixelig, dies mag für manche Spiele aber möglicherweise durchaus gewollt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Text ist nur im Editor sichtbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Info: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Text kann man sich im SmartSetup ansehen (funktioniert nur bei zusammengestellten Visionaire-Spielen (.vis oder .exe Datei).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marvel</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=File:Grundeinstellungen.gif&amp;diff=1298</id>
		<title>File:Grundeinstellungen.gif</title>
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		<updated>2006-01-26T10:51:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marvel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Grundeinstellungen</title>
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		<updated>2006-01-26T10:49:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marvel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der erste Punkt der Kategorieliste in Visionaire ist mit &amp;quot;Grundeinstellungen&amp;quot; benannt. Sobald man einige Kulissen, Personen oder Menus eingeladen und programmiert hat kann man hier nun Details genau festlegen. So beispielsweise, mit welcher Kulisse das Spiel beginnen soll, wie schnell die Kulissen scrollen sollen, mit welcher Technik die Personenskalierung umgesetzt werden soll und vieles mehr. Lies weiter um Dich genau ber die Einstellungsmöglichkeiten zu informieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erste Kulisse: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier stellt man jene Kulisse ein, die nach dem Ladebildschirm als erstes angezeigt werden soll. Im Normalfall wird das das Hauptmenü (neues Spiel, Spiel speichern/laden, Spiel beenden) sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erste Person: ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das ist jene Person, die in der ersten spielbaren Kulisse vom Spieler gesteuert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Standardsprache: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Sprache wird für das Spiel verwendet, sofern keine andere Sprache gewählt wird (z.B. über SmartSetup oder ini-Datei).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Introfilm: ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dieses Video wird zu Beginn nach dem Ladebildschirm abgespielt. Das Video könnte zum Beispiel ein Logo oder Ähnliches zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auflösung: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kann man eine der gängigen Auflösungen wählen, die für das gesamte Spiel verwendet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände aus dem Inventar können gezogen werden: &lt;br /&gt;
Wenn ausgewählt, dann können die Gegenstände aus dem Inventar mit einem Mausklick aufgenommen werden und mit einem zweiten Mausklick auf einem Objekt, Gegenstand oder einer Person angewendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktivierung des Standardbefehls nach einer Aktion: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird eingestellt, wann (und ob) der Standardbefehl (das wird im Normalfall der Befehl &#039;Gehe zu&#039; sein) aktiviert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Benutzer führt die Aktion &#039;Öffne Tür&#039; aus. Bei Nie bleibt auch nach dieser Aktion der Befehl &#039;Öffne&#039; aktiviert, bei Immer wird nach dieser Aktion der Standardbefehl aktiviert, und bei Nur nach erfolgreich ausgeführter Aktion wird der Standardbefehl nur dann aktiviert, wenn es die Aktion &#039;Öffne Tür&#039; überhaupt gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einblendverzögerung: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man eine neue Kulisse betritt, wird das Bild von Schwarz auf das Kulissenbild übergeblendet. Die Einblendverzögerung gibt an, wielange diese Überblendung dauert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scrollgeschwindigkeit: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmt wie schnell eine Kulisse gescrollt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verkleinerungsfilter / Vergrößerungsfilter: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmt den Texturfilter der beim Verkleinern/Vergrößern eines Bildes verwendet wird (momentan werden nur Personen skaliert). &#039;Lineare Interpolation&#039; sollte für die meisten Fälle besser sein, kann aber zu etwas &amp;quot;schwammigen&amp;quot; Bildern führen. &#039;Nearest neighbor&#039; verwendet beim Skalieren des Bildes nur einen Pixel des Ursprungsbildes und wirkt daher meistens eher pixelig, dies mag für manche Spiele aber möglicherweise durchaus gewollt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Text ist nur im Editor sichtbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Info: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Text kann man sich im SmartSetup ansehen (funktioniert nur bei zusammengestellten Visionaire-Spielen (.vis oder .exe Datei).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marvel</name></author>
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		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Grundeinstellungen&amp;diff=1296</id>
		<title>Grundeinstellungen</title>
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		<updated>2006-01-26T10:25:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marvel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der erste Punkt der Kategorieliste in Visionaire ist mit &amp;quot;Grundeinstellungen&amp;quot; benannt. Sobald man einige Kulissen, Personen oder Menus eingeladen und programmiert hat kann man hier nun Details genau festlegen. So beispielsweise, mit welcher Kulisse das Spiel beginnen soll, wie schnell die Kulissen scrollen sollen, mit welcher Technik die Personenskalierung umgesetzt werden soll und vieles mehr. Lies weiter um Dich genau ber die Einstellungsmöglichkeiten zu informieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erste Kulisse: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier stellt man jene Kulisse ein, die nach dem Ladebildschirm als erstes angezeigt werden soll. Im Normalfall wird das das Hauptmenü (neues Spiel, Spiel speichern/laden, Spiel beenden) sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erste Person: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist jene Person, die in der ersten spielbaren Kulisse vom Spieler gesteuert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standardsprache:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Sprache wird für das Spiel verwendet, sofern keine andere Sprache gewählt wird (z.B. über SmartSetup oder ini-Datei).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Introfilm: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Video wird zu Beginn nach dem Ladebildschirm abgespielt. Das Video könnte zum Beispiel ein Logo oder Ähnliches zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auflösung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kann man eine der gängigen Auflösungen wählen, die für das gesamte Spiel verwendet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände aus dem Inventar können gezogen werden: &lt;br /&gt;
Wenn ausgewählt, dann können die Gegenstände aus dem Inventar mit einem Mausklick aufgenommen werden und mit einem zweiten Mausklick auf einem Objekt, Gegenstand oder einer Person angewendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktivierung des Standardbefehls nach einer Aktion:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird eingestellt, wann (und ob) der Standardbefehl (das wird im Normalfall der Befehl &#039;Gehe zu&#039; sein) aktiviert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
Der Benutzer führt die Aktion &#039;Öffne Tür&#039; aus. Bei Nie bleibt auch nach dieser Aktion der Befehl &#039;Öffne&#039; aktiviert, bei Immer wird nach dieser Aktion der Standardbefehl aktiviert, und bei Nur nach erfolgreich ausgeführter Aktion wird der Standardbefehl nur dann aktiviert, wenn es die Aktion &#039;Öffne Tür&#039; überhaupt gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einblendverzögerung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man eine neue Kulisse betritt, wird das Bild von Schwarz auf das Kulissenbild übergeblendet. Die Einblendverzögerung gibt an, wielange diese Überblendung dauert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scrollgeschwindigkeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmt wie schnell eine Kulisse gescrollt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verkleinerungsfilter / Vergrößerungsfilter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmt den Texturfilter der beim Verkleinern/Vergrößern eines Bildes verwendet wird (momentan werden nur Personen skaliert). &#039;Lineare Interpolation&#039; sollte für die meisten Fälle besser sein, kann aber zu etwas &amp;quot;schwammigen&amp;quot; Bildern führen. &#039;Nearest neighbor&#039; verwendet beim Skalieren des Bildes nur einen Pixel des Ursprungsbildes und wirkt daher meistens eher pixelig, dies mag für manche Spiele aber möglicherweise durchaus gewollt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschreibung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Text ist nur im Editor sichtbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Info:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Text kann man sich im SmartSetup ansehen (funktioniert nur bei zusammengestellten Visionaire-Spielen (.vis oder .exe Datei). &lt;br /&gt;
Letztes Update ( Wednesday, 21 September 2005 )&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marvel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=1286</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2006-01-18T22:32:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marvel: /* FAQ: Oft gestellte Fragen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== English Version of the Visionaire Wiki ==&lt;br /&gt;
Please visit [[English VisionaireWiki]] for an english version of this Wiki!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visionaire Handbuch ==&lt;br /&gt;
* [[Aufbau des Editors]]&lt;br /&gt;
* [[Grundeinstellungen]]&lt;br /&gt;
* [[Kulisse]]&lt;br /&gt;
* [[Menü]]&lt;br /&gt;
* [[Das Aktionssystem]]&lt;br /&gt;
* [[Personen]]&lt;br /&gt;
* [[Spielsteuerung]]&lt;br /&gt;
* [[Schriftfonts]]&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände]]&lt;br /&gt;
* [[Animationen]]&lt;br /&gt;
* [[Texte]]&lt;br /&gt;
* [[Mauszeiger]]&lt;br /&gt;
* [[Sprachen]]&lt;br /&gt;
* [[Objekte]]&lt;br /&gt;
* [[Bedingungen]]&lt;br /&gt;
* [[Werte]]&lt;br /&gt;
* [[ini Datei]]&lt;br /&gt;
* [[Partikelsysteme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials/Anleitungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wozu ein FAQ?&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FAQ sind Frequently Asked Questions als oft gestellte Fragen. Damit man nicht immer wieder die gleichen Fragen beantworten muss, ist eine FAQ ein beliebtes Mittel im Internet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Vorteile habe ich, wenn ich mir die Vollversion bestelle?&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Vollversion von Visionaire ist es möglich eine VIS- oder EXE-Datei des Spiels zu kompilieren. Die Daten können dann nicht mehr editiert werden. Eine Vollversion von Visionaire kostet 20€.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe! Ich habe Probleme beim Umgang mit Visionaire!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte benutze unser Forum und stelle dort Deine Fragen. Das Forum wird auch von den Programmierern regelmäßig besuicht und wir geben uns die größte Mühe alle Probleme schnell zu beheben bzw alle Fragen zu beantworten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mein Spiel stürzt ab! Was tu ich jetzt?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes solltest Du das Problem ausführlich erläutern und im Forum posten. Wenn sich herausstellen sollte, dass das Problem wirklich ein Bug ist, schicke bitte eine mail an support@visionaire-online.de oder benutze unseren Bugreport, den Du auf der Homepage findest!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was ist der Unterschied zwischen Inventar und Interface?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Adventurespiel benötigt normalerweise ein Inventar und ein Interface. Interface ist sozusagen die Schnittstelle zum Benutzer, hier werden die Aktionen gesteuert. Im Inventar werden hingegen die Gegenstände abgelegt, welche der Spielcharakter im Laufe des Spieles zu sich nimmt. Interface und Inventar können entweder gemeinsam am Spielscreen (wie in Monkey Island I,II) oder das Inventar wird extra dargestellt und das Interface wird mit der Maus gesteuert (wie in Sam&#039;n&#039;Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kann ich mit Visionaire auch Spiele anderer Genre erstellen?&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jein. Es ist sicherlich möglich, kleine Spiele andere Genre zu erstellen, aber es ergibt nicht viel Sinn. Denn das Augenmerk von Visionaire liegt natürlich im Erstellen von Adventure. Es gibt für fast jedes Spielegenre ähnliche Tools wie Visionaire, schau unter www.robsite.de für nähere Infos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Warum soll ich Visionaire verwenden?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du liebend gerne Adventures spielst, und schon immer Interesse hattest, ein solches Spiel zu erstellen, dann verwende Visionaire. Wenn du selbst eine Engine schreiben willst, ist das viel schwieriger und meistens scheitert das Projekt bevor überhaupt die Engine steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sind mit Visionaire 3D-Adventure möglich?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eher nicht. Es gibt zwar Möglichkeiten mit 3D-Animationen zu arbeiten. Und es gibt sicher einige Tricks um das Spiel 3dimensional aussehen zu lassen, aber ein Spiel wie Baphomets Fluch 3 ist damit nicht möglich und auch nicht der Zweck von Visionaire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Grafikformate unterstützt Visionaire?&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurzeit unterstützt Visionaire folgende Grafikformate: GIF, JPEG, PCX, PNG &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Audioformate unterstützt Visionaire?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zurzeit unterstützt Visionaire folgende Audioformate: MP3, WAV &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie kann ich euch bzw. die Visionaire-Community unterstützen?&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da gibt es mehrere Möglichkeiten. Erstelle ein Spiel und schreib dazu ein Tutorial. Beiteilige dich im Forum und stelle Fragen oder beantworte Fragen von anderen Usern. Wenn du grafisch oder musikalisch talentiert bist, stelle Grafiken, Animationen, Soundeffekte und Musikstücke anderen Usern zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mir fehlt ein wichtiges Feature, könnt ihr das in der nächsten Version hinzufügen?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schreibe das gewünschte Feature ins Forum, und wenn es nützlich und machbar ist, werden wir es einfügen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gibt es schon fertige Spiele, die mit Visionaire erstellt wurden?&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größere Spiele sind noch nicht fertig, aber es sind einige vielversprechende in Arbeit. Auf der Homepage kannst du dich am laufenden halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann ich Kulissen, Gegenstände oder andere Punkte exportieren? &lt;br /&gt;
Man kann diese Punkte in die Zwischenablage kopieren und in einem anderen Projekt einfügen. Man kann sie aber nicht in eine extra Dateien speichern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich besitze die Version 1.1, soll ich mit die Version 2.0 holen? &lt;br /&gt;
Selbstverständlich, Version 2.0 ist viel umfangreicher und bietet viel mehr Möglichkeiten als Version 1.1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt es schon Tutorials für Visionaire? &lt;br /&gt;
Ja, ein kleines Tutorial ist im Programm enthalten. Es werden in nächster Zeit aber auf der Homepage Tutorials veröffentlicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann ich im Spiel die Person wechseln? &lt;br /&gt;
Jederzeit. Man braucht dafür nur eine Aktion &#039;Person wechseln&amp;quot; zu erstellen und schon spielt man mit einer anderen Person. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum kann ich das Spiel nicht kompilieren? &lt;br /&gt;
Weil du die Sharewareversion besitzt. Das ist im Prinzip die einzige Einschränkung. Du kannst das Spiel mit den Sourcen weitergeben aber wenn du eine ausführbare Version willst, ist eine kleine Gebühr fällig. Schau unter &amp;quot;Vollversion bestellen&amp;quot; auf der Homepage nach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich will ein Objekt einer Kulisse in das Inventar einfügen? &lt;br /&gt;
Die Grafik des Objekt sollte in einer eigenen Datei gespeichert sein, dann braucht man einfach nur eine Aktion &amp;quot;Gegenstand in Inventar legen&amp;quot; ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich will das die Hauptperson mit einer anderen Person redet, wo muss ich die Aktion einfügen? &lt;br /&gt;
Die Aktion muss bei der anderen Person eingefügt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sehe ich kein Bild, obwohl ich Dateiauswahlfenster der richtigte Dateiname angezeigt wird? &lt;br /&gt;
Vielleicht wurde die Datei gelöscht oder der Name wurde verändert. Die Spieledatei sollte auch nicht in ein anderes Verzeichnis verschoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Läuft Visionaire unter Linux&lt;br /&gt;
Zur Zeit nur mit einem Emulator. Wie haben wine getestet und der Editor lief. Ab und zu kann es zu Verzögerungen kommen, da es halt nur ein Emulator ist (je nachdem, wie groß die anzuzeigenden Dateien sind, etwa Hintergrundbilder).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und der Projektor&lt;br /&gt;
Mit OpenGL sollte wine funktionieren. Ansonsten versucht winex. Dieser Emulator unterstützt auch DirectX-Anwendungen (Monkey Island 4 usw.). Visionaire unter Linux wird von uns allerdings nicht offiziell unterstützt. Von daher bitte mit Fehlermeldungen usw. bzgl. wine und Visionaire absehen.!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Visionaire macht bei mir unter Windows 98 Probleme&lt;br /&gt;
Der Visionaire-Editor kann unter Windows2000 und Windows XP vernünftig genutzt werden! Windows 98 oder ältere Versionen werden nur eingeschränkt unterstützt, da der Editor Funktionen modernerer Windows-Versionen verwendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeinere Fragen: &lt;br /&gt;
Welches Interface-System soll ich verwenden? &lt;br /&gt;
Das ist reine Geschmackssache. Beim Mausinterface kann der ganze Bildschirm für die Spielegrafik verwendet werden, dafür braucht man ein Inventar auf einer eigenen Seite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin ein großer Adventurefreak, wie lange brauche ich um ein Spiel wie Monkey Island zu erstellen?&lt;br /&gt;
Projekte solche Größe brauchen eine gewisse Zeit. Da die meisten nur hobbymäßig daran arbeiten und die Freizeit natürlich begrenzt ist, wird ein solches Spiel bei einem Team von 5-10 Mitarbeiten sicher 1 bis 3 Jahre in Anspruch nehmen. Wenn du ein Adventure alleine erstellen willst, wäre es besser ein kleines aber feines Spiel zu erstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt es ein Buch über das Erstellen von Adventures? &lt;br /&gt;
Ein deutsches Buch über das Erstellen von Adventures ist uns nicht bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher bekomme ich günstige Sprecher für mein Spieleprojekt? &lt;br /&gt;
Gute Sprecher kosten natürlich Geld. Vielleicht gibt es ja eine Schauspielschule in der Nähe, und Schauspielschüler sprechen für ein geringes Entgelt. Außerdem wird wahrscheinlich eine Sprecherdatenbank auf der Homepage aufgebaut werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll ich mein Spiel in Akten oder komplett fertig veröffentlichen? &lt;br /&gt;
Das ist eine Geschmackssache. Der Vorteil wenn das Spiel in Akten veröffentlicht wird, ist das natürlich viel früher gespielt werden kann, und die Motivation durch positive Reaktionen natürlich erhöht wird. Andererseits ist oft nur eine kurze Spielzeit damit verbunden. Außerdem können dadurch Storyfehler auftreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Spiel-Auflösung ist 2004 Standard? &lt;br /&gt;
Bei den immer größer werdendnen Bildschrimen ist 1024 * 768 Standard. Doch ein Adventure mit der Auflösung von 640 * 480 ist auch heutzutage noch vertretbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist ein Adventure? &lt;br /&gt;
Adventure sind Computerspiele, deren Ziel es ist, den Spieler durch Rätsel und Dialogen zu fesseln. Durch Kombinieren von Gegenständen und Objekten und durch Kommunikation mit Personen des Spieles, soll das Lösen des Adventure erreicht werden. Die Blütezeit der Adventure ist leider schon vorrüber, vor allem in den 90erJahren war dies eines der beliebtesten Spielgenres. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Spiel ist mehrere 100 MB gross, ich habe aber viel weniger Webspace, wie kann ich es gratis weitergeben?&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit ist das Brennen auf CD. Da damit natürlich auch Versandkosten anfallen, wäre es möglich eine kleine Gebühr zu verlangen. Es gibt auch einige Anbieter, die Mirrors anbieten, dort werden die Dateien dann angeboten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieviele Animationsframe sind für eine Personenanimation mindestens notwendig? &lt;br /&gt;
Prinzipiell natürlich zwei, auch wenn das nicht sehr flüssig aussieht. Es kommt natürlich auf die Bewegung an, aber viel mehr als 10 Bilder pro Animation sind eher unnötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie kann ich mein Spiel bekannt machen?&lt;br /&gt;
Natürlich durch Werbung. Erstelle eine eigene Website und mach bei den großen Adventureseiten und in den Foren Werbung dafür. Besonders geeignet für dein Adventure ist www.fanadventure.de. Außerdem kannst du ja große Downloadseiten wie www.freeload.de, www.freewarenetz.de usw. kontaktieren. Nicht zu vergessen ist natürlich die Veröffentlich auf der Webseite von Visionaire. Aber auch offline kann den Spiel große Bekannheit erlangen. Verteile es an Freunde und wenn das Spiel wirklich gut ist, wird es sich von alleine verbreitern. Schlussendlich gibt es noch die Möglichkeit Spielezeitschriften wie PCGAMES, GAMESTAR, COMPUTERBILD-spiele usw. um eine Veröffentlichung zu ersuchen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marvel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Aufbau_des_Editors&amp;diff=1285</id>
		<title>Aufbau des Editors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Aufbau_des_Editors&amp;diff=1285"/>
		<updated>2006-01-18T22:29:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marvel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Visionaire - create your own adventure game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Editor des Systems besteht aus mehreren, kleinen Einzeleditoren, die verschiedene Aufgaben wahrnehmen. Die Oberfläche wird ständig weiterentwickelt, um neue Funktionen erweitert und hinschtlich der Benutzerführung überarbeitet. Es wird überwiegend auf die darstellung von &amp;quot;Fenstern&amp;quot; verzichtet, da diese Fenster den Blick auf die einzelnen Editormodule einschränken würde. Das Konzept sieht daher vor, die Editoren möglichst nebeneinander darzustellen um so viel Platz wie möglich ausnutzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Kategorieliste&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Liste zeigt die wesentlichen Elemente, aus denen sich ein Adventurespiel zusammensetzt. In dem Punkt &amp;quot;Kulissen&amp;quot; werden alle Räume eingeladen, Weggrenzen gesetzt, Objektsprites und Animationen eingeladen und vieles mehr. Die Kategorie umfasst alles was im Blick auf &amp;quot;Spielräme&amp;quot; zu erstellen ist. Bei &amp;quot;Menus&amp;quot; lädt man Spielmenus (Savemen, Optionsmenu, Startmenu) ein. Bei &amp;quot;Personen&amp;quot; ist es dem User möglich die Spielfiguren zu erzeugen sowie Animationen zu erzeugen. Darüberhinaus existieren verschiedene Listeneinträge (Gegenstände, Inerfaces, Inventory,...), die besonders für die Spielsteuerung wichtig sind. Weitere Informationen zu den Einstellungsmöglichkeiten innerhalb der Kategorien findest Du in dieser Hilfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Liste aller Kulissen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Übersicht aller Kulissen ist eine der wichtigsten im ganzen Editor, da ja jedes Adventurespiel von grafischen Spielräumen abhängig ist. Die abgebildete Liste zeigt alle bisher angelegten Spielräume an. Die Reihenfolge der angelegten Kulissen kann auch im nachhinein noch verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Arbeitsbereich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Im Arbeitsbereich des Editors setzt man die Weggrenzen (Grenzen innerhalb derer sich die Person fortbewegen kann), markiert man Objekte (damit sie im Spiel mit der Maus angeklickt werden können), setzt das Wegsystem (Pfade die der Person bei der Wegfindung helfen) und positionert Sprites und Animationen auf der Spielkulisse. Zudem hat man die Möglichkeit den Objekten direkt Aktionen (Nimm Objekt, Rede mit Objekt) zuzuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. Objektliste&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Jede Kulisse besteht aus einzelnen &amp;quot;Objekten&amp;quot;. In dem oben dargestellten Kulissenbild kann man bespielsweise die &amp;quot;Haustür&amp;quot;, den &amp;quot;Baum&amp;quot; oder das &amp;quot;Feuerholz&amp;quot; als Objekt bezeichnen. Jedes Objekt wird mit einem Pfadtool umrandet (siehe Darstellung bei der Axt). Fährt der User im Spiel über diesen markieten Bereich, so wird das Objekt erkannt. Zusätzlich können den Objekten Sprites, Animationen, Effekte und vieles mehr zugewiesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. Aktionssystem&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Aktionssystem wird verwendet um Rätsel und Spielabläufe programmieren zu können. Dabei sind im Grunde keine wirklichen &amp;quot;Programmierkenntnisse&amp;quot; erforderlich, da die Abläufe nicht gescriptet werden. Das Programm bietet einen umfangreichen Katlog an vordefinierten Befehlen (Schicke Person zu Position xy, Zeige Animation, etc.) die eingestellt und miteinander kombiniert werden können. Durch dieses System und die wirklich umfangreichen Aktionen ist es möglich ein komplexes, flexibles Spiel zu erstellen... und das sogar in Rekordzeit. Die Erfahrung hat gezeigt das es kaum Beschränkungen gibt und alles umsetzbar ist, was man aus aktuellen, kommerziellen Adventurespielen kennt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letztes Update ( Wednesday, 17 August 2005 )&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marvel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Aufbau_des_Editors&amp;diff=1284</id>
		<title>Aufbau des Editors</title>
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		<updated>2006-01-18T22:28:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marvel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Visionaire - create your own adventure game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Editor des Systems besteht aus mehreren, kleinen Einzeleditoren, die verschiedene Aufgaben wahrnehmen. Die Oberfläche wird ständig weiterentwickelt, um neue Funktionen erweitert und hinschtlich der Benutzerführung überarbeitet. Es wird überwiegend auf die darstellung von &amp;quot;Fenstern&amp;quot; verzichtet, da diese Fenster den Blick auf die einzelnen Editormodule einschränken würde. Das Konzept sieht daher vor, die Editoren möglichst nebeneinander darzustellen um so viel Platz wie möglich ausnutzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Kategorieliste&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
Diese Liste zeigt die wesentlichen Elemente, aus denen sich ein Adventurespiel zusammensetzt. In dem Punkt &amp;quot;Kulissen&amp;quot; werden alle Räume eingeladen, Weggrenzen gesetzt, Objektsprites und Animationen eingeladen und vieles mehr. Die Kategorie umfasst alles was im Blick auf &amp;quot;Spielräme&amp;quot; zu erstellen ist. Bei &amp;quot;Menus&amp;quot; lädt man Spielmenus (Savemen, Optionsmenu, Startmenu) ein. Bei &amp;quot;Personen&amp;quot; ist es dem User möglich die Spielfiguren zu erzeugen sowie Animationen zu erzeugen. Darüberhinaus existieren verschiedene Listeneinträge (Gegenstände, Inerfaces, Inventory,...), die besonders für die Spielsteuerung wichtig sind. Weitere Informationen zu den Einstellungsmöglichkeiten innerhalb der Kategorien findest Du in dieser Hilfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Liste aller Kulissen&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Die Übersicht aller Kulissen ist eine der wichtigsten im ganzen Editor, da ja jedes Adventurespiel von grafischen Spielräumen abhängig ist. Die abgebildete Liste zeigt alle bisher angelegten Spielräume an. Die Reihenfolge der angelegten Kulissen kann auch im nachhinein noch verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Arbeitsbereich&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
Im Arbeitsbereich des Editors setzt man die Weggrenzen (Grenzen innerhalb derer sich die Person fortbewegen kann), markiert man Objekte (damit sie im Spiel mit der Maus angeklickt werden können), setzt das Wegsystem (Pfade die der Person bei der Wegfindung helfen) und positionert Sprites und Animationen auf der Spielkulisse. Zudem hat man die Möglichkeit den Objekten direkt Aktionen (Nimm Objekt, Rede mit Objekt) zuzuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. Objektliste&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
Jede Kulisse besteht aus einzelnen &amp;quot;Objekten&amp;quot;. In dem oben dargestellten Kulissenbild kann man bespielsweise die &amp;quot;Haustür&amp;quot;, den &amp;quot;Baum&amp;quot; oder das &amp;quot;Feuerholz&amp;quot; als Objekt bezeichnen. Jedes Objekt wird mit einem Pfadtool umrandet (siehe Darstellung bei der Axt). Fährt der User im Spiel über diesen markieten Bereich, so wird das Objekt erkannt. Zusätzlich können den Objekten Sprites, Animationen, Effekte und vieles mehr zugewiesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. Aktionssystem&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Das Aktionssystem wird verwendet um Rätsel und Spielabläufe programmieren zu können. Dabei sind im Grunde keine wirklichen &amp;quot;Programmierkenntnisse&amp;quot; erforderlich, da die Abläufe nicht gescriptet werden. Das Programm bietet einen umfangreichen Katlog an vordefinierten Befehlen (Schicke Person zu Position xy, Zeige Animation, etc.) die eingestellt und miteinander kombiniert werden können. Durch dieses System und die wirklich umfangreichen Aktionen ist es möglich ein komplexes, flexibles Spiel zu erstellen... und das sogar in Rekordzeit. Die Erfahrung hat gezeigt das es kaum Beschränkungen gibt und alles umsetzbar ist, was man aus aktuellen, kommerziellen Adventurespielen kennt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letztes Update ( Wednesday, 17 August 2005 )&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marvel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.visionaire2d.net/index.php?title=Aufbau_des_Editors&amp;diff=1283</id>
		<title>Aufbau des Editors</title>
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		<updated>2006-01-18T22:27:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marvel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Visionaire - create your own adventure game&lt;br /&gt;
Der Editor des Systems besteht aus mehreren, kleinen Einzeleditoren, die verschiedene Aufgaben wahrnehmen. Die Oberfläche wird ständig weiterentwickelt, um neue Funktionen erweitert und hinschtlich der Benutzerführung überarbeitet. Es wird überwiegend auf die darstellung von &amp;quot;Fenstern&amp;quot; verzichtet, da diese Fenster den Blick auf die einzelnen Editormodule einschränken würde. Das Konzept sieht daher vor, die Editoren möglichst nebeneinander darzustellen um so viel Platz wie möglich ausnutzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Kategorieliste  &lt;br /&gt;
Diese Liste zeigt die wesentlichen Elemente, aus denen sich ein Adventurespiel zusammensetzt. In dem Punkt &amp;quot;Kulissen&amp;quot; werden alle Räume eingeladen, Weggrenzen gesetzt, Objektsprites und Animationen eingeladen und vieles mehr. Die Kategorie umfasst alles was im Blick auf &amp;quot;Spielräme&amp;quot; zu erstellen ist. Bei &amp;quot;Menus&amp;quot; lädt man Spielmenus (Savemen, Optionsmenu, Startmenu) ein. Bei &amp;quot;Personen&amp;quot; ist es dem User möglich die Spielfiguren zu erzeugen sowie Animationen zu erzeugen. Darüberhinaus existieren verschiedene Listeneinträge (Gegenstände, Inerfaces, Inventory,...), die besonders für die Spielsteuerung wichtig sind. Weitere Informationen zu den Einstellungsmöglichkeiten innerhalb der Kategorien findest Du in dieser Hilfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Liste aller Kulissen &lt;br /&gt;
Die Übersicht aller Kulissen ist eine der wichtigsten im ganzen Editor, da ja jedes Adventurespiel von grafischen Spielräumen abhängig ist. Die abgebildete Liste zeigt alle bisher angelegten Spielräume an. Die Reihenfolge der angelegten Kulissen kann auch im nachhinein noch verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Arbeitsbereich  &lt;br /&gt;
Im Arbeitsbereich des Editors setzt man die Weggrenzen (Grenzen innerhalb derer sich die Person fortbewegen kann), markiert man Objekte (damit sie im Spiel mit der Maus angeklickt werden können), setzt das Wegsystem (Pfade die der Person bei der Wegfindung helfen) und positionert Sprites und Animationen auf der Spielkulisse. Zudem hat man die Möglichkeit den Objekten direkt Aktionen (Nimm Objekt, Rede mit Objekt) zuzuweisen.&lt;br /&gt;
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4. Objektliste  &lt;br /&gt;
Jede Kulisse besteht aus einzelnen &amp;quot;Objekten&amp;quot;. In dem oben dargestellten Kulissenbild kann man bespielsweise die &amp;quot;Haustür&amp;quot;, den &amp;quot;Baum&amp;quot; oder das &amp;quot;Feuerholz&amp;quot; als Objekt bezeichnen. Jedes Objekt wird mit einem Pfadtool umrandet (siehe Darstellung bei der Axt). Fährt der User im Spiel über diesen markieten Bereich, so wird das Objekt erkannt. Zusätzlich können den Objekten Sprites, Animationen, Effekte und vieles mehr zugewiesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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5. Aktionssystem &lt;br /&gt;
Das Aktionssystem wird verwendet um Rätsel und Spielabläufe programmieren zu können. Dabei sind im Grunde keine wirklichen &amp;quot;Programmierkenntnisse&amp;quot; erforderlich, da die Abläufe nicht gescriptet werden. Das Programm bietet einen umfangreichen Katlog an vordefinierten Befehlen (Schicke Person zu Position xy, Zeige Animation, etc.) die eingestellt und miteinander kombiniert werden können. Durch dieses System und die wirklich umfangreichen Aktionen ist es möglich ein komplexes, flexibles Spiel zu erstellen... und das sogar in Rekordzeit. Die Erfahrung hat gezeigt das es kaum Beschränkungen gibt und alles umsetzbar ist, was man aus aktuellen, kommerziellen Adventurespielen kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letztes Update ( Wednesday, 17 August 2005 )&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marvel</name></author>
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